In Artikel#3 zu „Die geheime Welt der Katzen“ sprach André „Seanchui“ Frenzer über das Stelldichein von „Die geheime Welt der Katzen“ und „Katzulhu“. Dabei riss er auch ein paar katzulhoide Abenteuerideen an. Innerhalb einer Serie von Kurzabenteuern, die auf dem Rollenspiel-Almanach erscheinen, gibt es einen Kurzschocker für Katzhulhu, der sich wunderbar als Abenteuer für „Die geheime Welt der Katzen“ eignet.
In der aktuellen Ausgabe der Mephisto findet sich ein Szenario für das Rollenspiel Malmsturm – Die Fundamente.
An der westlichen Flanke der Mælaren, dort wo die Nedderfællen sich nach Norden erstrecken, liegt in einem der fruchtbaren Täler des Vorgebirges ein bergbautechnisches Wunder aus der Vorzeit. Ein alternder Fürst. Ein missgestalteter Fremder. Eine schöne Frau. Ein bodenloser Minenschacht. Ein furchtbarer Gott.
…sie warten nur noch Helden!
von André „Seanchui“ Frenzer
„Die geheime Welt der Katzen“ ist eine großartige und spaßbringende Möglichkeit für alle Katzenfreunde dort draußen, einmal in die Rolle ihrer feliden Weggefährten zu schlüpfen. Doch tatsächlich gibt es noch einige andere, interessante Konzepte und Spiele, die den gleichen Weg eingeschlagen haben. Richard Bellingham, Autor von „Die geheime Welt der Katzen“, zählt auch gleich einige Inspirationen auf: „Cat“ von John Wick, das FUDGE-Spiel „Another Fine Mess“ oder „Katzenauge“ von Stephen King. In seiner Aufzählung fehlt aber auch nicht „Katzulhu“, das cthulhoide Katzenrollenspiel. Da ich ein ausgeprägtes Faible für Lovecrafts Schaffen und vor allem seine rollenspielerischen Adaptionen habe, dreht sich dieser Artikel um eine Verknüpfung zwischen „Die geheime Welt der Katzen“ und „Katzulhu“: Wie können beide Spiele voneinander profitieren?
Wer ist dieser Lovecraft überhaupt?
- Vielleicht macht es an dieser Stelle Sinn, zunächst einmal den geistigen Vater von „Cthulhu“ und seinen zahllosen Epigonen vorzustellen: den Autoren Howard Phillips Lovecraft. Der Anfang des 20. Jahrhunderts (1890 – 1937) lebende amerikanische Schriftsteller gilt als einer der einflussreichsten Autoren der phantastischen Literatur und hat dem Genre der Horrorgeschichten eine Fülle wunderbarer Geschichten hinterlassen. Lovecraft nach den herkömmlichen Genre-Kriterien zu bewerten ist schwer: Seine frühesten Geschichten erinnern an die makabren Werke von Edgar Allen Poe. Zwischen 1919 und 1927 schrieb er viele Geschichten, die von den phantastischen Anderswelten Lord Dunsanys beeinflusst waren. Erst sein Spätwerk, also ab Cthulhus Ruf (1926), zeigt Geschichten, die wirklich typisch Lovecraft sind. Sie sind eine Mischung aus Weird Fiction, deren Ziel es ist den Leser zu verunsichern, Regionalliteratur, bezogen auf sein halbreales Neuengland, und den Anfängen von Science-Fiction. Er selbst sah sich stets als „Weird-Fiction“-Autor.
- Der Horror, den H. P. Lovecraft in seinen Geschichten schuf unterscheidet sich deutlich von dem Horror, der dem modernen Konsumenten in Film und Literatur präsentiert wird. H. P. Lovecraft zeichnete in seinen Geschichten eine Welt, in der der Mensch nur ein Staubkorn gemessen an dem ihn umgebenden Universum ist. Dieses Universum wird von mächtigen, uralten Wesenheiten bevölkert: Äußere Götter, interstellare Rassen oder auch die sogenannten Großen Alten. Gerade die letztgenannten haben einen erheblichen Stellenwert in Lovecrafts Kosmos. Diese Rasse grausamer Entitäten befindet sich größtenteils in äonenaltem Schlaf, doch ihr mächtiger Geist ist sehr aktiv und beeinflusst Menschen und andere Wesen in ihrem Tun. Nur die Unwissenheit des Menschen und seine Unfähigkeit, die Rätsel des Universums zu entschlüsseln, schützen ihn davor, angesichts der grausigen Wahrheit den Verstand zu verlieren.
Wenn du dich für H. P. Lovecrafts literarisches Werk interessierst und mehr erfahren möchtest, empfiehlt sich ein Vorbeischauen bei der Deutschen Lovecraft Gesellschaft. Hier findest du Leselisten, ein Forum voller Gleichgesinnter und eine Menge interessantes Material.
Das ist ja alles ganz nett, aber was hat das bitteschön mit Katzen zu tun?
Katzen spielten in Lovecrafts Leben keine große Rolle, waren aber durchaus präsent. Der Autor war ein ausgewiesener Katzenfreund und war auch stolzer Katzenbesitzer. Es verwundert daher nicht, dass er seine feliden Gefährten auch ab und an eine Rolle in seinem literarischen Werk gönnte. In der Geschichte „Die Ratten im Gemäuer“ ist es beispielsweise der alte Kater des Protagonisten, der viel eher als seine menschlichen Begleiter von dem Unheil ahnt, dass sich hinter den Mauern des alten, geerbten Herrenschlosses verbirgt.
Besonders erwähnenswert sind an dieser Stelle aber die – wohl sehr von Lord Dunsany inspirierten – Traumlandegeschichten H. P. Lovecrafts. Die Traumlande sind die Welt unserer Träume, die hinter unseren geschlossenen Lidern in unserem tiefsten Unterbewusstsein liegt. Sie wird vom Geist irdischer Träumer geschaffen und ist eine bizarre, fantasievolle und bunte aber auch grausame und erschreckende Welt. Interessant in unserem Kontext wird sie durch die besondere Rolle der Katzen in den Traumlanden. Denn während es nur wenige menschliche Träumer gibt, die fähig und mächtig genug sind um sich bewusst in die Traumlande zu träumen, so ist der Besuch der Traumlande für die Katzen ein angeborenes Privileg. Sie können nach Belieben in die Welt der Träume „wandern“ – übrigens einer der Gründe, warum Katzen so gerne und ausgiebig schlafen. In den Traumlanden werden Katzen hochgeachtet und können natürlich auch mit den Menschen sprechen. Die Stadt Ulthar ist das Zentrum der traumländischen Katzengesellschaft.
„Katzulhu“ vs. „Catthulhu“
Soviel zum Hintergrund. Bevor wir uns nun aber endlich daranmachen, cthuloide Konzepte in „Die geheime Welt der Katzen“ unterzubringen, noch ein Hinweis: Richard nennt in seiner Inspirationsliste das englische Rollenspiel „Catthulhu“ aus der Feder von Joel Spark als Inspirationsquelle. Tatsächlich gibt es auch eine deutsche Inkarnation eines feliden „Cthulhu“-Rollenspiels, das völlig unabhängig von Sparks Variante entstanden ist. Frank Heller und Ingo Ahrens zeichnen für das deutsche „Katzulhu“ verantwortlich. Es mag nicht so bekannt sein wie die englische Variante, kann aber bei DriveThruRPG zum Download gefunden werden (s. U.). Gemeinsam ist beiden Spielen, dass sie Lovecrafts Faible für Katzen mit dem cthuloiden Horror verknüpfen, der seinen Geschichten innewohnt und die vierpfötigen Helden in den Mittelpunkt stellen. Als Inspirationsquelle für den weiteren Artikel soll die deutsche Version „Katzulhu“ dienen.
Cthuloide Monstrositäten
In „Die geheime Welt der Katzen“ geht es um Katzen, die ihre „Bürden“ – die Menschen, denen sie vorgeblich gehören – vor den unsichtbaren Gefahren, die hinter der Fassade unserer Wahrnehmung liegen, beschützen. Lovecrafts „Große Alte“ und ihre außerweltlichen Anhänger existieren ebenfalls zumeist unbemerkt von den Menschen und verfolgen ihre eigenen, finsteren Pläne. Da scheint es sich anzubieten, das Konzept des Spiels mit dem Hintergrund des Cthulhu-Mythos zu verquicken.
H. P. Lovecraft sowie seine literarischen Freunde und Nacheiferer haben einen äußerst umfassenden Katalog cthuloider Monstrositäten erschaffen. Allen voran natürlich Cthulhu höchstselbst sowie die Rasse der Großen Alten, doch auch viele niedere Diener oder göttliche Geschöpfe finden sich in diesem Kuriositätenkabinett wieder. Drei für katzulhoide Abenteuer besonders geeignete Kreaturen möchte ich im Folgenden kurz vorstellen.
Katzen vom Saturn
Diese Geschöpfe haben eine entfernte Ähnlichkeit mit irdischen Katzen. Während ihre Proportionen denen einer Katze ähneln, besteht ihr Körper aus starken Muskelsträngen und filigranen Mustern, die wie leuchtende Juwelen funkeln. Ein tentakelbewehrter, runder Kopf rundet das fremdartige Bild dieser Monstrositäten ab. Sie sind geschickte und brutale Jäger, deren finsteres Naturell sie auch vor wesentlich größerer Beute – wie zum Beispiel Menschen – nicht zurückschrecken lässt.
Niemand weiß, wie diese Wesen normalerweise leben doch es ist bekannt, dass sie regelmäßig den interstellaren Raum durchqueren und auf dem Mond der Traumlande landen. Hier feiern sie bizarre Festakte mit den dort wohnenden grausigen Mondbestien. Mittels finsterer Ritualmagie können sie aber auch von Paktierern in die wache Welt beschworen werden, wo ihre angeborene Boshaftigkeit und Aggressivität rasch aus dem Ruder läuft und sich auch gegen den Paktierer richten wird.
Aspekte:Konzept: Außerweltlicher Jäger
Dilemma: Ich will zurück zum Saturn
Andere Aspekte: Ein Paktierer ist kein Verbündeter, Keine Beute ist zu groß
Fertigkeiten:
Großartig (+4): Kämpfen, Kraft
Gut (+3): Athletik
Ordentlich (+2): Heimlichkeit
Durchschnittlich (+1): Wille
Stunts:
Sprung zwischen den Sternen: Eine Katze vom Saturn ist zu wesentlich höheren physischen Leistungen fähig, als man ihrem recht kleinen Körper zutrauen könnte. Ihre Sprungkraft ist legendär. Sie erhält +2 auf Kämpfen, wenn sie einen Sprungangriff durchführen kann.
Stress:
Geistig: 2
Körperlich: 4
Hunde von Tindalos
Tindalos, eine grauenhafte Stadt mit korkenzieherartigen Türmen, liegt irgendwo außerhalb unseres Raum-Zeit-Kontinuums. Hier sind die Hunde von Tindalos zu Hause, eine fremdartige Rasse hundeartiger Monstren, die die Ecken des Zeitkontinuums bewohnen. Ob sie wirklich optisch einem Hund ähneln vermag niemand zu sagen, denn normalerweise überlebt niemand den Kontakt mit diesen Wesen. Diese Bestien gieren nach menschlichem Blut und Fleisch und nehmen unerbittlich Witterung auf, wenn jemand den Fehler macht, mittels Magie durch Raum und Zeit zu blicken.
Hunde von Tindalos jagen ihre Opfer durch Raum und Zeit und legen dabei Strecken von 1.000.000 Jahren pro Tag zurück. Während der Zeit der Jagd wird das Opfer ständig von dem Geheul des Hundes, dass an das tiefe Bellen eines großen Hundes erinnert, verfolgt. Aufgrund ihrer Beziehung zu Ecken können sie nur in Winkeln von 120 Grad oder weniger materialisieren – wer sich in einem kreisrunden Raum aufhält, ist vor ihnen sicher. Doch wer könnte das auf alle Ewigkeiten…?
Aspekte:Konzept: Jäger aus der Zeit
Dilemma: Ich materialisiere nur in Ecken
Andere Aspekte: Ewiger Blutdurst, Geduldiger Jäger, Leichengeruch umgibt mich
Fertigkeiten:
Großartig (+4): Kämpfen, Kraft, Athletik
Schwach (-1): Heimlichkeit
Stunts:
Raumverbiegung: Ein Hund von Tindalos kann die Raumzeit um sich herum verbiegen, was zu einem die Augen verwirrenden Verdrehen und Ziehen des Wesens führt. Schüsse und Angriffe auf den Hund von Tindalos erhalten -2.
Stress:
Geistig: 4
Körperlich: 4
Zoogs
Die Zoogs sind in den Traumlanden beheimatet. Es handelt sich um kleine, pelzige, nagetierartige Wesen, die mit einer gewissen Intelligenz gesegnet sind. Ihr Kopf wird von kleinen Tentakeln beherrscht. Sie leben im Verwunschenen Wald und laben sich von Zeit zu Zeit an den Träumern, die unwissend und versehentlich ihr Reich betreten. Wenn die Wächter der Traumlande nicht wachsam genug sind, schlüpft auch gelegentlich einer der ihren in die Wache Welt.
Aspekte:Konzept: Neugieriger Traumbewohner
Andere Aspekte: Gemeinsam sind wir stark
Fertigkeiten:
Gut (+3): Wahrnehmung, Heimlichkeit
Schwach (-1): Kämpfen, Kraft
Stress:
Geistig: 2
Körperlich: 2
Die Traumlande
Die Traumlande sind ein fantastischer aber auch grauenhafter Ort, der nur in den Träumen irdischer Wesenheiten existiert. Dieser Artikel ist zu kurz, um einen umfassenden Überblick über die Ortschaften zu geben, auf die der Träumer hier stoßen kann. Wer sich mehr für die Traumlande als Setting interessiert, dem sei Lovecrafts Kurzroman „Die Traumsuche nach dem unbekannten Kadath“ oder seine Kurzgeschichte „Die Katzen von Ulthar“ ans Herz gelegt. Nichts desto trotz möchte ich einige Aspekte dieses fantastischen Settings zumindest nennen, um für weitere Inspiration zu sorgen.
Die siebzig Stufen des leichten Schlummers
Einer der gängigsten Wege in die Traumlande führt eine gewaltige Treppe hinab. Wer die siebzig Stufen des leichten Schlummers hinabsteigt findet sich in der Kaverne der Flamme wieder, in der die Priester Nasht und Kaman-Thah den Träumer empfangen. Von hier beginnen sie siebenhundert Stufen, die zum Tor des tieferen Schlummers führen, dass sich in den Verwunschenen Wald öffnet.
Der Verwunschene Wald
Riesige Eichen prägen das Bild des Verwunschenen Waldes. Ihr dichtes Geäst bildet ein immergrünes Blätterdach, der Boden ist von weichen Moosen überzogen. Fantastische Kreaturen hausen hier, allen voran die nagerhaften Zoogs.
Ulthar
Ulthar liegt an den Ufern des Fluss Skai und thront auf mehreren Hügeln. Es ist eine feudalistisch anmutende Stadt, deren Häuser spitze Giebel aufweisen und deren enge Gassen mit Kopfsteinpflaster versehen sind. Zahlreiche Schreine der Traumlandegötter finden sich hier ebenso wie der sagenumwobene Tempel der Älteren. Katzen gelten in Ulthar als gleichberechtigte Einwohner und es gibt zahlreiche, weitverzweigte Clans die ihren eigenen Geschäften nachgehen.
Die Unterwelt
Unterhalb der Traumlande tut sich die Unterwelt auf, ein finsterer Ort, an dem grauenhafte Kreaturen wie die riesenhaften Gugs leben. Auch Ghoule findet man hier zuhauf. Sie leben in den finsteren und lichtlosen Kavernen am Ufer von pechschwarzen Seen.
Der Mond
Der Mond der Traumlande ist ein furchtbarer Ort, an dem grauenhafte Mondbestien hausen, die den Menschen der Traumlande feindlich gesonnen sind. Sie versklaven die Bewohner der Traumlande und opfern sie ihren finsteren Götzen und Göttern. Sie stehen in enger Beziehung zu den Katzen vom Saturn und feiern mit ihnen gemeinsam orgiastische Feste zu Ehren ihrer unaussprechlichen Gottheiten.
Die Fertigkeit Traumwandeln
Wer katzulhoide Abenteuer erleben möchte sollte sich überlegen, diese Fertigkeit jeder Katze bei der Charaktererschaffung mit auf den Weg zu geben. Mit der Fertigkeit Traumwandeln kann Deine Katze jederzeit in ihrem Schlaf die siebzig Stufen des leichten Schlummers erreichen und in die Traumlande überwechseln. Wenn Du ein Meister in dieser Fertigkeit bist, füge Deinem Konzept das Wort Traumwandler hinzu. Du kannst in Deinen Träumen an jedem Ort die Traumlande betreten, nicht nur über die üblichen Wege.
Einen Vorteil erschaffen: Du kannst Traumwandeln einsetzen, um während eines Besuches der Traumlande nützliche Gegenstände herbei zu träumen. Diese erscheinen unmittelbar und materialisieren scheinbar aus dem Nichts. Du musst gegen einen Fantastischen (+6) Widerstand würfeln, um einen Gegenstand erfolgreich herbei zu träumen.
Katzulhoide Abenteuer
Zum Abschluss dieses Artikels möchte ich Euch noch einige Ideen mit auf den Weg geben, um katzulhoide Abenteuer für Eure Gruppen zu erstellen.
- Die Bürde einer befreundeten Katze hat versehentlich das Interesse eines Hundes von Tindalos auf sich gezogen. Das tiefe Bellen der furchtbaren Kreatur, die sich durch Raum und Zeit nähert, scheucht die sensiblen Katzen der gesamten Nachbarschaft auf. Langwierige Recherchen fördern zutage, dass sich der Hund nur in Ecken manifestieren kann. Wie kann die Bestie in eine Falle gelockt werden?
- Ghoule sind ein starkes, lovecraftsches Motiv. Ihre Gesellschaft entfaltet sich unter unseren Füßen und sie untertunneln nicht nur die Friedhöfe, sondern ganze Städte der Menschen. Es mag immer wieder einen Grund geben für die Katzen, sich mit den örtlichen Ghoulen zu beschäftigen. Einige von ihnen sind weise und uralte Zauberer, doch sie sind alles andere als gastfreundlich…
- Eine der berüchtigten Schwarzen Galeeren hat den Skai befahren und seine gefürchteten Sklavenjäger haben ein hoch geachtetes Katzenpaar aus Ulthar entführt. Es werden furchtlose Katzen gesucht, die die weite Reise durch die Traumlande antreten.
Weiterführende Links
Der härteste Gegner eines Samurai ist er selbst.
Da kann das Katana noch so scharf geschliffen, das Kenjutsu noch so vollendet sein – seinen inneren Dämonen kommt er damit kaum bei. Im Chanbara-Genre geht es bei einem Kampf um viel mehr als nur darum, den Gegner zu töten. Im Überwinden des Feindes mit Waffengewalt spiegeln sich andere Konflikte wider. Klar, wenn ein Samurai ein paar Löcher in die Schergen eines Clanlords schlägt, dann muss es nicht mehr bedeuten als genau das, was es ist. Aber gerade in den Abschlussduellen verdichten sich Rachegefühle, Ehrenkodex, Standesaspekte und gemeinsame Vorgeschichte zu einem Konflikt, an dem der Samurai persönlich wachsen kann.
Dass Samurai vor Kompetenz und Eigeninitiative nur so strotzen – das ist in den anderen Artikeln schon deutlich geworden. Nun müssen unsere Helden nur noch dramatisch werden. Das übernimmt die Mutter aller Chanbara-Konflikte: Der Konflikt zwischen Ninjo und Giri, zwischen dem, was ein Samurai fühlt, und dem, was er zu tun verpflichtet ist. Solche Gefühle sind natürlich nichts Greifbares. Auch einem Samurai kann man nur vor den Kopf schauen. Oder besser: Ins Gesicht.
Der Kampf der Gesichter
Ich habe im vorherigen Artikel schon einmal auf das Gesicht (jap. Mentsu) hingewiesen. Das Gesicht ist die persönliche Ehre und Würde, die man nach außen präsentiert. Die Wahrung eines gesellschaftlichen Grundkonsens, der Harmonie (jap. Wa, 和), ist von immenser Bedeutung für die Japaner. Das geht so weit, dass in Japan schon das Wort „Nein“ als harsch wahrgenommen wird. Will man eine Verabredung absagen, behilft man sich damit, „ein bisschen zuzusagen“ – man würde nichts lieber tun, aber die Umstände sind ungünstig. Taten und Worte werden immer umsichtig ausgewählt, um das System nicht ins Wanken zu bringen. Das beinhaltet auch, andere nicht mit den eigenen Schwierigkeiten und Gefühlen zu belasten.
An dieser Stelle muss ich etwas zurückrudern: In Bezug auf die asiatische Kultur ist es nicht sinnvoll, nur von dem einen Gesicht zu sprechen. In der Gesellschaft Japans gibt es noch einen anderen Lebensbereich, eine Art Gegenraum zu Tradition und Öffentlichkeit. Bildlich gesprochen stehen sich in der Seele eines Chanbara-Helden zwei Gesichter gegenüber – und das eine streckt dem anderen öfter mal die Zunge raus. Ich spreche von Honne (本音, jap. für „echter Klang“) auf der einen Seite und Tatemae (建前, jap. für „Fassade“) auf der anderen Seite.
Honne ist der private Raum, der die wahren Gefühle und Bedürfnisse eines Menschen beinhaltet. Ein Samurai würde sein Honne nur mit seinen intimsten Vertrauen teilen. Es ist das was er eigentlich fühlt und eigentlich ist. Demgegenüber ist Tatemae das öffentliche Gesicht, verbunden mit den traditionellen Erwartungen und Pflichten des eigenen Standes. Honne und Tatemae können übereinstimmen, in der Regel überspielt Tatemae aber Honne, etwa in Form eines neutralen oder sanft lächelnden Gesichtsausdrucks. Übrigens: Auch in China kennt man das Prinzip des inneren (Honne) und äußeren Gesichts (Tatemae).
Tianxia-Stil: Honne/Ninjo und Tatemae/Giri als Aspekte
Die Konzepte Honne und Ninjo bzw. Giri und Tatemae bieten sich natürlich wunderbar als eigene Aspektkategorien an, vor allem, weil sie einander so schön ausschließen. Der Giri-Aspekt würde also das besondere Verhältnis des Samurai zu seinem Clan, Daimyo oder Kaiser beschreiben. Er könnte ebenso die Mission oder das Pflichtgefühl des Samurais umreißen. Der Ninjo-Aspekt bezieht sich hingegen auf die wahren Gefühle des Samurai – das was er liebt, wofür er brennt oder was er sich im Geheimen wünscht. Vielleicht ist das eigentlich schon Dilemma genug, womit die gleichlautende Aspektkategorie u.U. wegfallen kann.
Der Giri-Ninjo-Konflikt
Honne und Tatemae, klingt ja gut, doch was ist mit der Umsetzung. Samurai sind schließlich keine Aufziehsoldaten, die ungerührt in Dauerschleife ihre Pflichten ausführen – das wäre ja auch langweilig. Die dünne Linie zwischen öffentlichem und privatem Selbstverständnis wird daher in Chanbara-Geschichten (und überhaupt fast allen japanischen Geschichten) absichtlich verwischt. Heraus kommt das, was in der Erzähltheorie als der Giri-Ninjo-Konflikt bekannt ist: Ein Zwiespalt zwischen Gehorchen und Fühlen, Tradition und Individualität. Die beiden Prinzipien Ninjo und Giri lassen sich dabei eng mit Honne und Tatemae in Zusammenhang bringen. Also, stellen wir die Kontrahenten vor.
In der roten Ecke: Ninjo!
Ninjo (人情) steht für das Gefühl: Das Wort besteht aus den Schriftzeichen für „Mensch” und „Emotion” bzw. „Umstände”, es steht demnach für das Allgemein-Menschliche. In Samuraigeschichten, die den Giri-Ninjo-Konflikt ausbreiten, schließt Ninjo an das Honne an – die wahren Gefühle, die der Samurai ob seinem sozialen Stand nicht zeigen kann. Mitgefühl und Ehrlichkeit, zwei der acht Tugenden des Bushido, kann man ebenfalls mit dem Ninjo in Zusammenhang sehen.
In der blauen Ecke: Giri!
Den Gegenpart zu Ninjo bildet Giri (義理). Da steckt ja bereits das Gi (義) aus dem Bushido drin, das zweite Zeichen verweist auf „Logik”, „Wahrheit” oder „Verabredung”. Also: „Verabredung der Pflicht”. Das soziale Gefüge des feudalen Japan verlangt von einem Samurai die absolute Treue gegenüber seinem Clansfürsten, dem Daimyo – bis in den Tod. Außerdem ist der Samurai ein Repräsentant seines Standes – selbst dann, wenn er ein herrenloser Ronin ist – und muss sich entsprechend öffentlich gebaren, um keine Schande auf sich zu ziehen. Giri drückt diese unbedingte Treue zur Tradition aus und geht mit dem Tatemae Hand in Hand.
Fight!
In Samuraidramen stehen Ninjo und Giri grundsätzlich auf Kriegsfuß. Der soziale Druck, sich dem rigiden Ständesystem und dem Bushido gegenüber stets konform zu verhalten, lastet bereits schwer auf den Samurai. Wenn dann noch der Daimyo eine Anweisung gibt, die den Gefühlen des Samurai absolut zuwiderläuft, wird die Geschichte zum tragischen Selbstläufer. Oft ist eine weitere Person mit im Spiel, die die Gefühle in dem Samurai auslöst – undenkbar im feudalen Japan, dass emotionale Beziehungen seine Pflichten vernachlässigt und den guten Namen seines Clans beschmutzt. Bei Standesunterschieden wird es besonders heikel: Ein inniger Umgang mit Menschen aus niederen Ständen, den Heimin (also Bauern, Handwerkern, etc.) oder gar den als unrein empfundenen Eta (Metzger, Heiler, Totengräber und andere Berufe, die mit Blut, Fleisch und Tod arbeiten) geziemt sich für den Schwertadel keinesfalls.
Tianxia-Stil: Got My Ninjo Working
Ein gefühlsduseliger Samurai kann sich einer ganzen Reihe an Verfehlungen schuldig machen, die an seiner Ehre nagen. Das Chanbara-Genre ist voll davon. Hier daher nur ein paar Beispiele:
- Unstandesgemäße Liebe (z.B. ein Samurai, der leidenschaftlich einer Reisbäuerin verfällt)
- Mitgefühl mit Schwächeren (z.B. ein Samurai, dem die geschröpften Leibeigenen unter der Knute seines Daimyos leid tun)
- Freundschaft mit dem Feind (z.B. ein Samurai, der innige Dankbarkeit gegenüber einem Mitglied eines verfeindeten Clans hegt)
- Gerechtigkeitsinn (z.B. ein Samurai, der einen zu Unrecht verurteilten Verbrecher, gegen die Autoritäten in Schutz nimmt)
- Rachedurst (z.B. ein Samurai, der den Tod eines geliebten vergelten will, auch wenn das seinem Fürsten widerstrebt)
Derartige Probleme lassen sich natürlich auch wunderbar in einem Dilemma- oder einem Honne/Ninjo-Aspekt unterbringen (siehe oben).
Ronin und Giri
Liegt daran etwa Reiz, ein wandernder Ronin zu sein? Ohne eine konkrete Verpflichtung gegenüber einem Lehensherren, kann so ein ungebundener Samurai doch zu seinen Gefühlen stehen, oder? Würde man denken. Aber der Bushido und die soziale Prägung des feudalen Japans schüttelt man nicht so einfach ab. Giri umfasst alle sozialen Klassen und selbst den flohgeplagtesten Landstreicher von einem Ronin wird ein pflichteifriger Bauer wie einen Fürst behandeln.
Seiner alten Rolle ist der Ronin also immer noch ein stückweit verpflichtet – sie hat ihn ja sein ganzes Leben lang begleitet. Vielleicht ist ein Giri-Ninjo-Konflikt in der Vergangenheit sogar für das Ronin-Dasein des Charakters verantwortlich: Ein Samurai kann sich entscheiden, Clan und Lehnsherr nach schwerer Schande zurückzulassen, statt Seppuku zu begehen. Diese alten Wunden können natürlich jederzeit wieder aufreißen. Doch womöglich zieht der Ex-Samurai auch Kraft aus seinen früheren Gefühlen – Rückblenden (vgl. Fate-Handbuch, S. 65) bieten sich da zum Beispiel an.
Ken-Geki-Stil: Ninjo Attack!
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Giri-Ninjo-Konflikte regeltechnisch ins Spiel einzubinden, am einfachsten sicher über die Honne- und Tatemae-Aspekte.
Eine etwas aufwändigere Variante wäre eine Ehre-Stressleiste. Die Anzahl Stresskästchen basiert auf dem Chi des Charakters. In einer Szene, wo der Samurai hin- und hergerissen ist zwischen Pflicht und Gefühl, entspinnt sich ein Wettstreit oder kurzer Konflikt. Die Situation oder die daran beteiligten Charaktere (man denke an erbarmungswürdig flehende Bauern oder die Verlockungen eines attraktiven Partners) greifen den Samurai mit Provozieren, Charisma oder sogar Empathie an, der Samurai verteidigt mit Chi oder Wille. Stress sind diese kleinen, goldenen Risse in der Ehre des Samurais, denn seine Emotionen kochen hoch. Konsequenzen sind dann echte unehrenhafte Taten, die der Samurai begeht. Hier sollte die SL-Fate-Punkte springen lassen, um den Spieler zu Handlungen entgegen seinen Clans-Pflichten zu bewegen.
Auch eine Idee ist, dem Spieler zuzugestehen Ehre-Konsequenzen anstelle von Körperlichen oder Mentalen Konsequenzen zu nehmen. Der Haken: Der Spieler muss beschreiben, wie der Charakter etwas Unehrenhaftes tut oder zur Schau stellt, um den Stress loszuwerden.
Geheilt werden Stress und Konsequenzen durch bußfertige Taten für den Clan oder den Daimyo. Wenn ihr mit Extremen Konsequenzen spielt, ist der Aspekt, der umzuschreiben ist, definitiv derTatemae-Aspekt. Der nimmt nämlich unwiderruflich Schaden und könnte sogar ein Schicksal als Ronin oder Seppuku-Leiche nach sich ziehen.
Letztlich liegt es immer in der Hand des Spielers, wie sein Samurai den Bushido für sich auslegt und welche Gefühlsregungen ihn in Sinnkrisen stürzen. Im klassischen Chanbara schubst das Giri-Ninjo-Dilemma seine Protagonisten eine tragische Abwärtsspirale hinunter. Endstation: Exitus – wahlweise durch das eigene Schwert im Seppuku oder die Schwerter seiner Feinde und ehemaligen Verbündeten.
Muss aber natürlich nicht so laufen. Ein bisschen Giri-Ninjo-Beef kann genausogut eine starke Motivation sein, die eigene Kampfkunst zu schulen – damit man das System, das einen unterdrückt, umso gekonnter kurz und klein hauen kann.
Tenka, die grobe Übersetzung für Tianxia ins japanische.
Tenka ist die Überschrift einer Artikelreihe die sich mit dem Gedanken befasst die Tianxia-Regeln für japanisch inspirierte Hintergrundwelten zu nutzen.
Wer an Legends of the Five Rings mit Fate Regeln denkt ist hier also goldrichtig.
Hier findest du alle früheren Blog-Artikel zu Tianxia und hier alle zur Themenserie Tenka.
Die Turbo-Miezen – da hab ich doch tatsächlich vergessen, den Charakterbogen der Turbo-Miezen online zu stellen. Einfach an mir vorbeigerauscht. Gut, dass wir Fans haben, die auf sowas achten. Du findest hier also den Charakterbogen von Die geheime Welt der Katzen wenn du mit den Turbo-Fate regeln aus dem Buch spielen möchtest.
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Ab sofort kann das Superhelden-Rollenspiel Wearing the Cape, das auf die gleichnamige Romanreihe von Marion G. Harmon basiert, im Uhrwerk-Shop vorbestellt werden! Mehr Informationen gibt es auch auf unserer Projektseite zum Rollenspiel.
Im Artikel „Wuxia trifft Chanbara” habe ich schon die Unterschiede betrachtet, die offensichtlich werden, wenn Xia und Samurai sich in den Kampf stürzen. Aber wie sie kämpfen ist längst nicht so wichtig wie die Frage: Wofür kämpfen sie eigentlich? Oder besser: Woran glauben sie. Denn auch da sind Xia und Samurai oftmals über kreuz.
Ein Wuxia-Held ist vor allem seinem eigenen Gewissen verpflichtet. Viele Helden chinesischer Kampfkunstgeschichten reisen ungebunden umher, stellen sich ohne zu Zögern offiziellen Autoritäten entgegen und suchen die persönliche Selbstverwirklichung.
Im japanischen Samurai-Genre haben diesen Luxus eigentlich nur die Ronin – und die haben mangels geregeltem Einkommen ganz andere Probleme. Zugegeben, Ronin sind in aller Regel die Protagonisten in Chanbara-Geschichten, einfach weil sie letztlich auf niemanden hören müssen. Der Löwenanteil der Samurai ist aber seinem Lehnsherren, dem Daimyo, verpflichtet, der von ihm unbedingten Gehorsam erwartet. Chanbara-Helden sind daher häufig viel stärker in die Gesellschaft und Politik eingebunden als Wuxia-Helden. Selbst die ach so freiheitlichen Ronin sind von ihrer früheren Rolle im Schwertadel des Shoguns stark geprägt. Sich offen gegen offizielle Machthaber zu stellen – das führt den Samurai geradewegs in den moralischen Konflikt.
Der Bushido
Im Zentrum dieses autoritätsgläubigen Selbstverständnis vieler Samurai steht der Bushido. Von Kindesbeinen an wurden Mitglieder von Samurai-Klans in diesem ihnen ureigenen Moral- und Kriegerkodex geschult. „Ureigen” bedeutet dabei vor allem „aus den Lehren der vorherrschenden Philosophien im mittelalterlichen Japan zusammengeklebt”:
- Buddhismus (Bescheidenheit, innere Ruhe, Abgekoppeltheit von materiellen Dingen)
- Shintōismus (Verehrung der Ahnen, Selbstkenntnis, Patriotismus)
- Konfuzianismus (Gehorsam und Loyalität gegenüber Autoritäten)
Tatsächlich hätte die Erwähnung des Wortes Bushido, das wir heute untrennbar mit den Samurai verbinden, in der Edo-Zeit wahrscheinlich nur Fragezeichen auf die Gesichter der japanischen Krieger gezaubert – die waren nämlich alle beinharte Anhänger des Konfuzius. Die Verbreitung des Begriffs verdanken wir tatsächlich dem japanischen Wissenschaftler und Autor Nitobe Inazo. In seinem Buch „Bushido: Die Seele Japans” von 1900 setzte er den Begriff in Japan und in Übersee durch. Nitobe gehörte zum Nambu-Klan, war also selbst in eine Samurai-Familie geboren worden. Es heißt, er habe das Wort Bushido selbst erdacht, tatsächlich weisen Quellen es aber schon in der Tokugawa-Periode im 17. Jahrhundert nach.
Und hier kommt die Ironie: Unter der Herrschaft von Shogun Tokugawa endeten die inneren Konflikte und Kriege, die Japan zuvor geplagt hatten. Seine Zeit war eine Zeit des relativen Friedens, in der die Samurai nicht mehr auf dem Schlachtfeld, sondern vor allem in den Amtsstuben als Verwalter und Repräsentanten gefragt waren. Der Begriff Bushido kam also auf, als man die Loyalität der Samurai zum Shogun und seinen Daimyo im Staatsapparat untermauern musste. In den Schulen der Samurai standen plötzlich also nicht mehr ausschließlich Budo (noch ein Begriff für „Weg des Kriegers”, der für die japanischen Kampfkünste steht), sondern auch Literatur, Philosophie, Geschichte und Kalligraphie auf dem Lehrplan.
Samurai und der Tod
Mit einem martialischen Kriegerkodex aufgezogen zu werden, aber dann doch nur mit Pinsel und Reispapier zu „kämpfen”, das trieb natürlich viele Samurai um. Anfang des 18. Jahrhunderts machte der Samurai und Zen-Mönch Tsunetomo Yamamoto seinem Ärger Luft. Es entstand das Hagakure (dt. „Hinter den Blättern” oder „Von Blättern versteckt”), eine Sammlung aus ca. 1 300 Lektionen, Aphorismen und Geschichten, in denen der Kriegergeist der Samurai beschworen und die Tokugawa-Zeit als dekadent verachtet wird.
Tsunetomo sah den Weg des Samurai vor allem als den Weg des Sterbens und beschreibt die freiwillige Aufgabe des eigenen Lebens für den Fürsten als die wichtigste Tugend der Samurai. Er formuliert es so:
„Jeden Tag […] sollte man darüber meditieren, wie man durch Pfeile, Gewehre, Speere und Schwerter zerrissen, von brandenden Wogen hinfort gespült, in ein loderndes Feuer geworfen oder vom Blitz getroffen werden kann, wie man bei einem Erdbeben zu Tode kommen, von einer tausend Fuß hohen Klippe stürzen, an einer Krankheit sterben oder über den Tod seines Herren Sepukku begehen kann. Und an jedem Tag, ohne Ausnahme, sollte man sich als tot betrachten. Darin liegt das Wesen des Weges des Samurai.”
Ganz so schonungslos brauchen wir es für eine locker-flockige Rollenspielrunde natürlich nicht. Trotzdem ist es für einen Samurai-Charakter in Tianxia ein guter Anhaltspunkt dafür, warum er sich in diesen aussichtslosen Kampf mit dem Fürchterlichen Wu oder Genpatchi, dem Dämonen-Buke, stürzt. Vielleicht ist es weder Getriebenheit, noch Adrenalin-Sucht oder pathetischer Heldenmut. Vielleicht hat der Tod für den Charakter auch einfach seinen Schrecken verloren.
Seppuku
Die Todesverachtung der Samurai machte auch den gesellschaftlichen Umgang im alten Japan zu einer manchmal sehr blutigen Angelegenheit. Das eigene Leben zählte für Samurai wenig, umso mehr jedoch der eigene Leumund und das Ansehen seines Clans. Das Gesicht (jap. Mentsu) zu verlieren war daher eine Frage von Leben und Tod. Wenn er Schande auf seinen Clan lud etwa durch eine Niederlage oder Pflichtvergessenheit, endete dies im rituellen Selbstmord, dem Seppuku. Durch das Aufgeben des eigenen Lebens konnte der Samurai so seine Familie vor Schande bewahren.
Während des Rituals schnitt der Samurai sich unter offiziellen Zeugen den Bauch mit einem Dolch auf, um die Seele entweichen zu lassen. Dann wurde ihm von einem Sekundanten, meist einem engen Vertrauten, mit einem Schwert die Halswirbelsäule durchtrennt. Auch beim Tod seines Daimyos durfte ein Samurai den Freitod wählen, um einem Leben als Ronin zu entgehen.
Damit ein Seppuku aber überhaupt als solcher anerkannt wurde, durfte der Samurai weder Reaktionen von Schmerz zeigen noch von Furcht. Mitunter galt es daher bereits schon dann als Seppuku, wenn der Samurai überhaupt nach dem Dolch griff – der Sekundant holte bereits dann zum tödlichen Schlag aus. In späteren Epochen lag dort, gerade bei Kindern oder empfindlichen Samurai, daher häufiger ein Fächer oder ein Sperrstrauch-Zweig. Vor jedem Seppuku gab man dem Samurai auch mehrere Monate Zeit, sich auf seinen Selbstmord vorzubereiten. Am Tag des Rituals verfasste der Samurai dann ein Totengedicht (meist ein Haiku).
Ken-Geki-Stil: Seppuku nach Regeln
Gleich vorweg: Samurai, die sich selbst den Bauch aufschlitzen, sind harter Tobak und sicher nichts für ein leichtherziges Tianxia-Erlebnis – besprecht das auf jeden Fall vorher am Spieltisch, ob alle einverstanden sind. Wenn ihr dnneine grimmige Samurai-Geschichte im „Legend of the Five Rings”-Stil spielen und Seppuku auch regeltechnisch abbilden wollt, bieten sich diese Variante an.
Der Seppuku-Wettstreit
Seppuku ist eine Abfolge von 3 Überwinden-Würfen, die der Samurai machen muss. Statt eines Gegners, der gegen würfelt, wie bei einem Wettstreit üblich, würfelt der Charakter gegen eine statische Schwierigkeit, die mit jedem Wurf steigt. Alternativ kann auch der Offizielle, der den Seppuku beobachtet als Gegner hergenommen werden.
- Vorbereitung – Das Todesgedicht: Vor dem Seppuku hat der Charakter die Möglichkeit sich beim Schreiben des Todesgedichtes noch etwas zu fassen und in sich hinein zu horchen. Das wird als Vorteil-erschaffen-Wurf mit Empathie abgehandelt, der dann beim Seppuku eingesetzt werden kann. Poetisch versierte Spieler können den Aspekt sogar selbst wie ein Haiku verfassen. Bei Misserfolg darf die SL den Aspekt frei nutzen: Das Gedicht hat den gegenteiligen Effekt und bindet den Charakter stärker ans Leben.
- Erster Wurf – Den Dolch nehmen: Das Ritual beginnt, der Charakter muss nach dem Dolch greifen. Dies erfordert einen Überwinden-Wurf auf Wille (Gute Schwierigkeit, +3; Empathie als Fertigkeit des Gegners ).
- Zweiter Wurf – Bauchschnitt: Der Charakter sticht sich in den Bauch. Dieser Überwinden-Wurf wird mit Kraft ausgeführt (Großartige Schwierigkeit, +4; Wahrnehmung als Fertigkeit des Gegners ).
- Dritter Wurf – Kopf neigen: Der Charakter senkt das Haupt, um dem Sekundanten die Möglichkeit zum finalen Schlag zu geben. Er haucht seine Seele aus und schließt mit dem Leben ab. Dieser Überwinden-Wurf geht auf Chi (Großartige Schwierigkeit, +4; Empathie als Fertigkeit des Gegners ).
Der Spieler muss mehr Siegpunkte erlangen, als der SL. Ein gelungener Wurf bei den Würfen 2 bis 4 gewährt 1 Siegpunkt. Bei einem Vollen Erfolg kann er sogar 2 Siegpunkte einstreichen (vgl. Fate Core, S. 159). Bei Misserfolgen zögert der Charakter oder hat emotionale Ausbrüche, wodurch sein Seppuku nicht so sauber anerkannt wird.
Gelingt der Seppuku, ist die Schande des Charakters beglichen (siehe dazu auch meinen Artikel „Ninjo vs. Giri”, der bald erscheint). Alternativ kann Seppuku auch mit einem einzelnen Überwinden-Wurf abgehandelt werden.
Die Werte der Samurai
Wir haben gerade gesehen, was einem Samurai blüht, wenn er sich von den Wertvorstellungen des Bushido abwendet. Was aber sind diese Werte, denen sich die Samurai laut ihrem Kodex verpflichtet fühlen? Da gibt es in historischen Quellen unterschiedliche Sichtweisen. Nitobe Inazo stellt in seinem Buch zum Bushido die folgenden 8 Tugenden aus. Mit ihnen lässt sich im Rollenspiel gut arbeiten.
Gi (義): Geradlinigkeit: Samurai tun das, was sie tun, mit voller Überzeugung. Er lehnt Falschheit und Tücke ab. Er entscheidet sich nach rationalen Gesichtspunkten für einen Kurs und bleibt dabei.
Yu (勇): Mut: Samurai stürzen sich nicht Hals über Kopf in unnötige Risiken, doch sie akzeptieren den Tod und leben das Leben in all seiner Fülle. Mutige Samurai sind auch ruhig und gelassen und kennen ihre innere Mitte.
Jin (仁): Mildtätigkeit: Samurai sind hilfsbereit. Ihre besondere Stellung und ihr heroisches Können setzt sie in die Pflicht, den Schwächeren zu helfen. Dieses Gefühl ist stark verbunden mit Kunst und Musik.
Rei (礼): Höflichkeit: Samurai kennen ihren Platz in der Gesellschaft. Sie verhalten sich höflich im Umgang mit anderen ihrer Kaste. Zu prahlen steht ihnen nicht zu. Zurückhaltung und die Kontrolle der eigenen Emotionen sind wichtiger.
Makoto (誠): Wahrhaftigkeit: Samurai sind aufrichtig. Wenn sie verkünden, dass sie etwas tun, dann ist es so gut wie getan. Sie müssen nichts beteuern, sondern sie sprechen durch ihre Taten. Die Lüge sehen sie als Schwäche.
Meiyo (名誉): Ehre: Samurai sind Ehre und Charakterstärke wichtiger als ihr Leben. Ihre Handlungen reflektieren auch auf ihre Familie und ihren Samurai-Clan, denen sie keine Schande bereiten dürfen.
Chūgi (忠義): Loyalität: Samurai sind ihrem Daimyo, und ihrem Kaiser oder Shogun zu unbedingter Treue verpflichtet. Ein herrenloser Samurai, ein Ronin, zu werden, verdammt einen von ihnen zu einem einsamen Schicksal.
Jisei (自制): Selbstkontrolle: Samurai haben einen starken Willen und lassen sich von nichts von ihrem gewählten Pfad abbringen.Sie sind ein Muster an Zurückhaltung und Ausdauer.
Soweit allerdings nur die Theorie.
In der Praxis ist die Sache nicht so einfach. Das geht schon damit los, dass die genannten Tugenden während der japanischen Historie immer wieder neu gedeutet wurden. Viele Experten gehen davon aus, dass Nitobe Inazo seinen Bushido ordentlich idealisiert und romantisiert hat. In anderen Epochen sind sie sicherlich viel bodenständiger interpretiert worden.
Ken-Geki-Stil: Samuraitugenden als Methoden?
Die Methoden in Turbo-Fate funktionieren ja prinzipiell schon ganz gut. Wenn ihr sie mehr an die Samurai-Tugenden des Bushido angleichen wollt, dann zeigt sich, dass bestimmte Tugenden sich gut mit bestimmten Tugenden verbinden lassen.
Kraftvoll – Mut, Geradlinigkeit
Schnell – Mut, Geradlinigkeit
Sorgfältig – Mildtätigkeit, Selbstkontrolle, Höflichkeit
Scharfsinnig – Selbstkontrolle, Wahrhaftigkeit
Tollkühn – Mut, Ehre, Höflichkeit, Loyalität
Tückisch – Gar keine… das ist nun wirklich unter der Würde eines Samurai… oder etwa doch nicht?
Als Ersatz für die Methoden halten sie doch nicht so recht her (habe ich mich wohl etwas weit aus dem Fenster gelehnt, im Einleitungsartikel). Wenn ihr das Idealbild eines Samurai in eigens dafür erstellte Methoden gießen wollt, habe ich hier einen Vorschlag (in Klammern jeweils die beigeordneten Tugenden und Methoden).
Körper (= Geradlinigkeit, Kraftvoll)
Alles, was man mit Kraft, Gewalt und Ausdauer anrichtet, nutzt die Methode Körper. Auch brutale und grobschlächtige Angriffe fallen darunter. Bestimmt die Stressleiste, wenn höher als Name.
O C A
Hand (= Geradlinigkeit, Schnell, Sorgfältig, Höflichkeit)
Wenn es auf Feinmanipulation, Kunstfertigkeit und Präzision ankommt, ist Hand die Methode der Wahl. Auch Verteidigen tut ein Charakter mit dieser Methode.
O C D
Herz (= Mut, Mitgefühl, Sorgfältig, Tollkühn)
Willensentscheidungen, Empathie und Muse sind Sache des Herzens. Und um im Angesicht eines schrecklichen Gegners nicht zu verzagen, benötigt man ebenfalls ein starkes Herz.
O C D
Geist (= Selbstkontrolle, Scharfsinnig)
Rationale Entscheidungen trifft der Geist und diese Methode verwaltet auch die Erinnerungen, löst die Rätsel und führt die hitzigen Wortgefechte.
O C A
Name (Ehre, Loyalität, Höflichkeit, Tollkühn)
Der Name eines Samurai und damit sein Gesicht, sein Leumund und seine Ehre, sind einem Samurai enorm wichtig. Er kann ihn in sozialen Situationen geltend machen und sich auf die Tugenden der Samurai besinnen. Bestimmt die Stressleiste, wenn höher als Körper.
O C D
Schatten (Heimtückisch)
Diese Methode umfasst all das, was der Samurai bei sich nicht sehen will, was aber dennoch Teil des menschlichen Seins ist: Heimtücke, Lüge, Hinterhalt und Winkelzüge.
O C A
Diese Tugenden zu verwenden erzeugt natürlich ein gänzlich anderes Spielgefühl als Turbo-Tianxia und ist nicht wirklich damit kompatibel. Es ist auf reine Samurai-Geschichten ausgelegt.
Sich mit dem Hagakure oder auch Miyamoto Musashis Buch der Fünf Ringe zu beschäftigen, ist für jeden Spieler eines Samurais lohnenswert, um dem Charakter ein bisschen Farbe zu geben. Aber Vorsicht: Seinen Samurai zum tugendhaften Supermann zu machen, geht schon etwas gegen des Strich des Chanbara-Genres. Und auch der historische Samurai war natürlich nicht in allem höflich, mildtätig, ehrlich oder geradlinig, sondern wohl hauptsächlich eins: Menschlich. Es ist das Hadern mit dem Bushido, die einer Geschichte die richtige Würze gibt.
Tenka, die grobe Übersetzung für Tianxia ins japanische.
Tenka ist die Überschrift einer Artikelreihe die sich mit dem Gedanken befasst die Tianxia-Regeln für japanisch inspirierte Hintergrundwelten zu nutzen.
Wer an Legends of the Five Rings mit Fate Regeln denkt ist hier also goldrichtig.
Hier findest du alle früheren Blog-Artikel zu Tianxia und hier alle zur Themenserie Tenka.
Wir wollen Euch nur drauf hinweisen, dass der Charakterbogen von Die geheime Welt der Katzen zum Download bereit steht.
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Ein Gastbeitrag von Tobias Reckermann
Die Herleitung aus der Mythenwelt Chinas, die klassischen Romane chinesischer Literatur, die Erzählungen über die Richter Di Renjie und Bao Zheng, die modernen Autoren – jeder dieser Ankerpunkte könnte als Anfangspunkt genannt werden und sie alle bilden eine kulturelle Einheit und Linie, von deren Anfang bis zu deren Endpunkt sich Wuxia verdichtet und schließlich als geschlossene Gestalt hervorgeht. (*)
In dieser Serie wurden bereits die Essentials des Genres Wuxia besprochen, ich möchte dem eine kommentierte Literaturliste hinzufügen.
Erschwert wird einem die Lektüre im Original chinesischer Wuxia-Literatur durch den Mangel an Übersetzungen. Lediglich zwei Autoren und ein halbes Dutzend ihrer Werke sind ins Englische übertragen worden, nicht eines bisher ins Deutsche. Dafür lässt sich das Feld mittels der Lektüre auch anderer Werke eingrenzen und wenn man eine Weile damit zubringt, mag einem auffallen, dass chinesische Fantasy tatsächlich großen Einfluss auf westliche Popkultur ausübt. Ich habe Jahre damit verbracht, mich durch diesen Dschungel zu schlagen. Nicht zuletzt, da ich nach früher Begeisterung durch Kung Fu-Filme selbst Wuxia zu schreiben beschlossen habe. Meine Romane „Das Schlafende Gleis“ und „Langfaust“ (WhiteTrain, 2014), sowie drei Erzählungen aus dem Band „Graund“ (WhiteTrain, 2016) sind explizite Beiträge zum Genre.
Diese Liste versteht sich als Anreiz zur weiterführenden Lektüre und ist nicht auf Vollständigkeit angelegt. Die bibliographischen Angaben richten sich nach der Verfügbarkeit der Werke und nach meiner eigenen Leseliste. Trotzdem scheint mir die Aufzählung offiziell übersetzter Wuxia-Romane aus dem Chinesischen (wenn auch nicht der Übersetzungen selbst) komplett zu sein. Unter Weitere ließen sich noch einige Romane englischsprachiger Autoren aufführen, weiterhin eine Reihe von Comics und Graphic Novels, sowie Sekundärliteratur. Einen Fundus an inoffiziellen „Fan-“Übersetzungen chinesischer Wuxia-Literatur bieten Webseiten wie www.wuxiasociety.com. Eine vollständige Liste mir bekannter Werke des Genres in englischer und deutscher Sprache, sowie dem Genre nahestehender Publikationen führe ich auf der Facebookseite www.facebook.com/wuxialiterature.
Literaturliste
Drei Klassiker chinesischer Romanliteratur:
- Luo Guanzhong: Romance of the Three Kingdoms (Tuttle, 2014, übersetzt von Yu Sumei / Die Drei Reiche, Insel Verlag 1981, übersetzt von Franz Kuhn)
- Shi Naian: Water Margin – Outlaws of the Marsh (Tuttle, 2010, übersetzt von J. H. Jackson / Die Räuber vom Liang-Schan-Moor, Insel Verlag, 1975, übersetzt von Franz Kuhn)
- Wu Cheng’en: Journey to the West (Tuttle, 2008, nacherzählt von Timothy Richard / Der rebellische Affe – Die Reise nach dem Westen, Rowohlt, 1961, übersetzt von Georgette Boner und Maria Nils nach der englischen Übersetzung von Arthur Waley)
Zwei dieser Romane, Romance of the Three Kingdoms und Water Margin kann man im wesentlichen als historische Erzählungen betrachten. In ihnen finden sich Darstellungen von Ritterlichkeit (Three Kingdoms) und Rebellentum (Water Margin), die ein für Wuxia konstituierendes Spannungsfeld eröffnen. Journey to the West lässt sich hingegen als Fantastik beschreiben. Die Abenteuer des Monkey King finden in mystischen Sphären statt und sind voller Fabelwesen und Magie.
Eine bekannte Adaption der Abenteuer des Monkey King ist die Anime-Serie Dragon Ball.
Weitere chinesische Klassiker:
- Die Fälle des Richters Bao Zheng, nach der mündlichen Überlieferung durch Shi Yukun, transkribiert von Yu Yue: The Seven Heroes and Five Gallants (Chinese Literature Press, 1997, übersetzt von Song Shouquan)
- Die Fälle des Richters Di Renjie von einem anonymen Verfasser: Dee Goong An, Celebrated cases of Judge Dee (Dover Publications, 1975, übersetzt von Robert Van Gulik / Merkwürdige Kriminalfälle des Richter Di, Diogenes, 1960) – siehe auch die weiteren Richter-Di-Romane von Robert Van Gulik
Die Richter Bao Zheng und Di Renjie sind in ihrer Funktion als Detektive und Rechtsausleger sowohl Volkshelden, als auch Beispiele für Erzählmuster, die sich der mündlichen Tradition Chinas ähnlich eingeprägt haben, wie im westlichen Erzählkosmos etwa Sherlock Holmes oder Miss Marple.
The Seven Heroes and Five Gallants entstammt der mündlichen Erzähltradition des chinesischen Mittelalters. Robert Van Guliks Romane und Erzählungen machten Di Renjie in Europa bekannt.
Pu Songling: Strange Tales from a Chinese Studio (Penguin Classics, 2006, übersetzt von John Minford / Aus der Sammlung Liao-dschai-dschi-yi, Verlag Die Waage, 1987 – 1992, übersetzt von Gottfried Rösel)
Strange Tales from a Chinese Studio besetzt ein weiteres Feld chinesischer Fantastik, die Geistergeschichte. Übernatürliche Phänomene finden sich hier ähnlich wie in europäischen Schauergeschichten oder Japans großer Sammlung von Spukgeschichten, dem Kwaidan.
Wuxia-Romane von Louis Cha / Jin Yong:
- The Book and the Sword (Oxford University Press, 2004, übersetzt von Graham Earnshaw)
- The Deer and the Cauldron (Oxford University Press, 2005, übersetzt von John Minford)
- Fox Volant of the Snowy Mountain (China University Press, 1993, übersetzt von Olivia Mok)
- A Hero Born: Volume I of The Condor Heroes (MacLehose Press, angekündigt für 2018, übersetzt von Anna Holmwood)
Louis Cha ist der meistgelesene Wuxia-Autor und seine Werke rangieren unter den weltweit meistverkauften Büchern überhaupt weit vorn. Wiederkehrendes Motiv vieler seiner Romane ist der Kampf der Han-Chinesen gegen Besatzungsmächte wie die Mongolen oder Mandschuren. Wenig fantastisch – oder gar nicht, wenn man Qi-Kraft als physikalische Gegebenheit hinnimmt – sind alle seine Werke pseudohistorisch, in ihnen entfaltet sich dafür das Wesen des Wuxia zur klassischen Form.
Andere Wuxia-Klassiker:
- Gu Long: The Eleventh Son (Homa & Sekey Books, 2004, übersetzt von Xiao Shiyilang)
- Huanzhulouzhu: Blades from the Willows (Wellsweep Press, 1991, übersetzt von Robert Chard)
- Wang Du Lu: Crouching Tiger, Hidden Dragon (ComicsOne, 2002 – 2005, Adaption von Andy Seto)
Blades from the Willows sticht insofern heraus, als hier anders als bei dem Altmeister Louis Cha ein hohes Maß an Fantastik herrscht. Crouching Tiger, Hidden Dragon ist sowohl als Manhua-Comic-Reihe, als auch als Kinofilm adaptiert worden.
Weitere:
- Kagen McLeod: Infinite Kung Fu (Topshelf Productions, 2011)
Infinite Kung Fu versammelt zahlreiche Tropen und Figuren aus Kung Fu-Filmen der Shaw Brothers in einer einzigen episch angelegten Wuxia-Story. - Uen Chen: Helden der östlichen Zhou-Zeit (Chinabooks E. Wolf, Band 1 und 2: 2017, Band 3 angekündigt für 2018, übersetzt von Marc Hermann)
Ein historisch angelegter Manhua-Comic, ähnlich dem klassischen Roman Romance Of the Three Kingdoms. - Hua Yu: „Blood and Plum Blossoms“. In: The Past and the Punishments (University of Hawaii Press, 1996, übersetzt von Andrew F. Jones)
Diese Erzählung tradiert die Klischees der Wuxia in eine postmoderne Form. - Sean Russell: The Initiate Brother (DAW Books, 1991 / Der Erleuchtete, Heyne, 2000)
- L. G. Bass: The Sign of the Qin (Hyperion Books, 2006 / Das Zeichen der Qin, Arena, 2005)
Das bislang wohl einzige in deutscher Übersetzung vorliegende stilechte Wuxia-Werk. - M.H. Boroson: The Girl with Ghost Eyes (Talos, 2015)
- Albert A. Dahlia: Dream of the Dragon Pool – A Daoist Quest (Pleasure Boat Studio, 2007)
Zwei fantastische Romane, die den Geist des Wuxia exemplarisch auf den Punkt bringen. - Joseph J. Bailey: Shadow’s Rise – Return of the Cabal – Chronicles of the Fists #1 (Joe Bailey, 2012) und die Fortsetzungen Shadow’s Descent und Lords of Light
- Barry Hughart: Bridge of Birds (St. Martin’s Press, 1984 / Die Brücke der Vögel, Krüger, 1986) und weitere Meister-Li-Romane
Für Bridge of Birds erhielt Barry Hughart einen World Fantasy Award. - Margaret B. Wan: Green Peony and the Rise of the Chinese Martial Arts Novel (State University of New York Press, 2010)
- Chen Kaiguo und Zheng Shunchao: Opening the Dragon Gate (Tuttle, 1996 / Der geheime Meister vom Drachentor, Lotus Press, 2009)
Eine Biographie, die für westliches Denken nur als fantastisch aufzufassen ist und die tiefe Einblicke in taoistisch-magisches Denken bietet.
(*) Diese Liste erschien zuerst im Rahmen eines Artikel in IF Magazin #3, 2016, herausgegeben bei WhiteTrain (www.whitetrain.de). Die Ausgabe widmet sich speziell der Kung Fu Fantasy (also Wuxia) und fernöstlichen Geistergeschichten. Das IF – Magazin fuer angewandte Fantastik ist erhältlich bei Amazon: https://www.amazon.de/IF-Magazin-fuer-angewandte-Fantastik/dp/1530417295/ref=sr_1_3?s=books&ie=UTF8&qid=1513346984&sr=1-3&keywords=if+magazin
Der Artikel selbst ist auf www.nighttrain.whitetrain/[…] nachzulesen.
Nachts sind alle Katzen grau. Oder ist das vielleicht nur das, was sie uns glauben lassen wollen?
Denn eigentlich sind die kleinen Stubentiger mächtige Magier, die die Menschen gegen finstere Mächte, Geister und Dämonen verteidigen. Die Menschen – oder auch “Bürden” genannt von den Katzen – haben natürlich keine Ahnung, was ihre Haustiere so treiben, denn sie dürfen niemals erfahren, was sich dort draußen so alles herumtreibt…
In “Die geheime Welt der Katzen” schlüpfen die Spieler in die Rolle der namensgebenden Katzen, um mit ihrer Magie die Menschen vor dem Bösen zu beschützen. Während die Menschen denken, dass die Katzen den Tag verschlafen oder sich nachts in der Nachbarschaft herumtreiben, organisieren diese sich in Katzenparlamenten und üben sich in einer der vier Magieschulen.
Aber nicht nur Katzen beherrschen in der Welt von “Die geheime Welt der Katzen” Magie: Auch Füchsen, Tigern oder sogar Schnecken können sie erlernen, und nicht immer sind sie dabei den Menschen oder den Katzen wohlgesonnen. Wer sich auf die Seite der Katzenparlamente schlägt, und wer eher gegen die schnurrenden Magier arbeitet, erfahrt ihr in “Tiere und Bedrohungen”. Auch der Legende, dass Katzen in der Lage sind, Geister zu sehen, wird Rechnung getragen: Der zweite Teil des Zusatzbandes beschäftigt sich mit eben diesen Bedrohungen.
Und wem vier Magieschulen und die bisherigen Zauber nicht reichten, kann seine Katze mit “Katzenmagie” zum Illusionisten oder Alchemisten ausbilden oder sie neue Zauber der bisherigen Schulen lernen lassen.
Auf 176 Seiten bietet euch “Die geheime Welt der Katzen” eine umfangreiche Abenteuerwelt für Fate Core mit allem, was ihr braucht, damit die Bürden eurer Katzen nicht dem Übernatürlichen zum Opfer fallen. Falls ihr danach eure pelzigen Mitbewohner mit anderen Augen seht – wir haben euch gewarnt.
Die Kampfkünstler von Shenzhōu sind sicher stolz ihre Martial-Arts-Tradition. Fragt nur den letzten Teehausschläger, der mehr unter dem selbstgefälligen Grinsen eines Xia gelitten hat als unter dessen schwungvollen Tritten. Einem solchen Kung-Fu-Snob vergeht das Lachen, sobald er sich gegen den exotischen Kampfstil eines Samurai wehren muss. Kampfkunst überspannt Grenzen und Kulturen – die Element- und Körperstile des Kaiserreiches werden bei den Samurai des Ostens mit ebensolchem Eifer unterrichtet wie in den Dojos in Zhōngzhōu. Darüber hinaus hat die Kriegerkultur jenseits des Meeres einige einzigartige Stil hervorgebracht. Viel Raum für philosophischen Disput also, der mit Vorliebe mit Faust und Klinge ausgetragen wird: Wenn Wuxia auf Chanbara trifft, fliegen eben die Fetzen.
Neuer Element-Unterstil
Prinzipiell sind alle Element-Unterstile Shenzhous auch den Samurai der östlichen Reiche bekannt (mit einer gewissen Dominanz der „unaufgeregteren” Stile wie Stein, Geist und Eisen). Dazu kommt allerdings noch ein weiteres Element, im Kaiserreich kaum beachtetes Element, das im Selbstverständnis der Samurai hingegen eine wichtige Bedeutung hat.
Leere
Alternative Bezeichnungen: Tod, Nichts, Stille, Schweigend
Die Shi, die in den verstaubten Archiven der kaiserlichen Hauptstadt tagein tagaus die Gestalt des Universums zerdenken, sehen im Element Leere einfach eine Überzeichnung des Geist-Elements – wie diese Barbaren im Osten immer alles übertreiben müssen. Die Shinshoku im Schrein der Morgenflamme würden entschieden widersprechen. Aber so genau wissen können sie es auch nicht. Die Leere (in der Sprache der Samurai-Reiche auch „Kū” genannt) liegt außerhalb allen Wissens und aller Existenz. Im Gegensatz zum Geist-Element, das auf die Existenz von Göttern, dem Himmel und der Seele verweist, ist die Leere alles das, was nicht ist. Kämpfer, die die Leere verinnerlicht haben, erkennt man an ihrer absoluten Todesverachtung und Disziplin. Sie leben im Augenblick und durchdringen den Gegner mit ihren Blicken, scheinbar regungslos, bis zu dem Moment, wo sie abrupt tätig werden. Schmerzen und Verletzungen bedeuten ihnen nichts.
Leeretechniken
Leere zwischen zwei Augenblicken: Für jede Zone, die der Gegner vor seinem Angriff gegen dich zurücklegen musste, erhältst du einen Bonus von +1 auf deine Verteidigung.
Nichtigkeit des Seins: Wenn dein Gegner dich erfolgreich im Nahkampf oder Fernkampf angreift, darfst du geistige Stresskästchen statt körperlichen abstreichen. Du darfst den körperlichen Stress sogar auf beide Leisten verteilen. In jedem Fall musst du allerdings 2 zusätzliche Kästchen abstreichen und darfst auch keine geistigen Konsequenzen nutzen, um körperlichen Stress aufzufangen.
Leere füllt den Raum: Du kannst Chi anstelle von Wahrnehmung verwenden, um deine Umgebung und die Personen darin zu beobachten und einzuschätzen. Du erhältst einen Bonus von +2, wenn die Fertigkeiten Chi und Wahrnehmung denselben Wert haben oder Wahrnehmung einen höheren Wert besitzt.
Neue Körper-Unterstile
Man könnte meinen Kampfkünstler täten nichts lieber als wilde Tiere zu beobachten und ihre Verhaltensweisen in durchschlagende Kung-Fu-Manöver zu übersetzen. Was dabei herauskommt ist natürlich stark davon abhängig, welche Tiere zur Verfügung stehen. Die exotische Fauna der östlichen Inseln bietet eine Menge Anschauungsmaterial, aus dem die Bewohner der Samurai-Reiche interessante wie tödliche Kampfstile destilliert haben.
Hier sei gesagt, dass sich die Praktizierer dieser Stile, gerade in den Reihen der Samurai, lieber scharfe Waffen als Fäuste und Füße sprechen lassen. Neben dem Katana und dem Wakizashi, dem langen und kurzen gekrümmten Schwert, sind die folgenden Waffen gebräuchlich:
- Die Naginata, eine gekrümmte Schwertlanze
- Die Kama, eine Handsichel, manchmal auch an einer Kette befertigt
- Der Ōtsuchi, ein breiter Holzhammer
- Die Ono, eine schwere Handaxt
- Das Sai, eine Metallgabel mit einem langen und zwei kurzen stumpfen Zinken
- Der Kanabō, ein schlanker, zweihändiger Streikolben
- Der Tessen und der Gunpai, Kampffächer aus Holz oder Eisen
Selbstverständlich existieren alle der hier vorgestellten Stile auch in unbewaffneten Varianten.
Wolf
Alternative Bezeichnungen: Hund, Wächterlöwe, Ruishi
Wie die starken Kiefer eines ausgehungerten Wolfsrudels beißen sich Kämpfer dieses Stils an ihrem Gegner fest. Phasen der Einschüchterung durch Androhung von Gewalt wechseln sich mit schnellen, kraftvollen Hieben ab. Dabei begibt sich der Wolfskämpfer freiwillig nah an den Gegner heran und nimmt ihm so seine Bewegungsfreiheit. Nur zu gerne offenbart der Wolfskämpfer dabei eigene Lücken, um den Gegner zum Angriff zu provozieren – scheinbare Lücken, denn wenn sich die Kontrahenten erst einmal im Infight befinden, lässt der Wolfskämpfer nicht mehr von ihm ab.
Wolfstechniken
Wolf fletscht die Zähne: Erhalte einen Bonus von +2, wenn du mit Provozieren oder Wille einer Vorteil erschaffst, der darauf basiert den Gegner einzuschüchtern oder aus der Reserve zu locken.
Wolf steht gegen die Wand: Wenn du eine körperliche Konsequenz erleidest, erhältst du selbst einen freien Aufruf auf diese Konsequenz, den du für einen Bonus nutzen kannst.
Wolf zerstreut die Herde: Wenn du mit Kämpfen einen Mob angreifst, erhältst du bei einem erfolgreichen Angriff immer einen Schub zusätzlich. Bei einem vollen Erfolg musst du somit den Stress nicht um 1 reduzieren, um den Schub zu erhalten.
Schmetterling
Alternative Bezeichnungen: Motte, Biene
Schnelligkeit und disziplinierte Anmut bestimmen den Kampfstil eines Schmetterlingskämpfers – sobald er denn handelt. In der Tat halten sich viele Schmetterlingskämpfer mit großen und ausladenden Bewegungen zurück. Stattdessen passen sie den richtigen Moment ab und führen dann eine Serie aus blitzartigen, linearen Schlägen aus, die an flatternde Fügel gemahnen, bevor sie, ausatmend, wieder eine meditative, stille Haltung einnehmen. Bei den Samurai ist dieser Stil sehr beliebt und bei den Meister unter ihnen wirkt das Ziehen, Zuschlagen und Wegstecken des Schwert wie eine einzelne, fließende Bewegung.
Schmetterlingstechniken
Schmetterling ruht auf der Blüte: Wenn du in der Runde keine Zonenbewegung durchführst, erhältst du einen Bonus von +2 auf Kämpfen, wenn du angreifst.
Schmetterling entfaltet die Farben: Wenn ein Gegner mit einem vollen Erfolg einen Vorteil gegen dich erschafft, darfst du 1 Kästchen körperlichen Stress heilen.
Schmetterling zerreißt den Kokon: Wenn du einen Gegner angreifst, den du in diesem Konflikt noch nicht angegriffen hast, und dabei eine Konsequenz anrichtest, dann muss der Gegner die Konsequenz der nächsthöheren Stufe nehmen (z.B. eine mittlere Konsequenz statt einer milden Konsequenz). Hat der Gegner keine weiteren Konsequenzen mehr zur Verfügung, scheidet er aus dem Konflikt aus.
Fuchs
Alternative Bezeichnungen: Marderhund, Tanuki
Auf den Inseln im Osten der Küste Shenzhōus gilt der Fuchs als Tier, das der Sphäre der Götter und Unsterblichen am nächsten steht. Ein Störenfried und Plagegeist ist er trotzdem. Fuchskämpfer sind ebenfalls bekannt für ihren sehr spontanen, ungezwungenen Kampfstil, der vor allem auf Verwirrtaktiken und Ausweichmanövern basiert. Anders als der Affenkämpfer springt der Fuchskämpfer dabei aber nicht hemmungslos umher, sondern setzt auf kleine Bewegungen und ein strahlendes Selbstbewusstsein.
Fuchstechniken
Fuchs neckt den Jäger: Wenn ein Gegner dich mit einem vollen Erfolg angreift, erhältst du einen Schub gegen ihn.
Fuchs putzt seine neun Schweife: Wenn ein Gegner einen Vorteil gegen dich einsetzt, der darauf basiert, dich zu verwirren oder zu betäuben, ist der Bonus, den er dadurch erhält um 1 geringer.
Fuchs springt ins Dickicht: Wenn du einen vollen Erfolg bei der Verteidigung erzielst, darfst du dich zusätzlich zum Schub den du erhältst noch 1 Zone bewegen.
Beispielstile
Zum Schluss noch ein paar Kombinationsmöglichkeiten. Was weitere angeht verlasse ich mich ganz auf eure Kreativität.
Eisenwolf
Eisenwolf-Form
Meister des Eisenwolfs haben gelernt, ohne Rücksicht auf Verluste oder das eigene Leben zu kämpfen. Sie werfen sich den Schlägen ihrer Gegner regelrecht entgegen und nutzen Griffe und Schwitzkästen, um auch die härtesten ihrer Kontrahenten zu Fall zu bringen und dann über sie herzufallen. Dabei bleiben sie immer nur einen Armlänge, einen Fußbreit am Gegner, um diesem gar nicht erst die Möglichkeit zu geben, großartige Bewegungen auszuführen – auch wenn der Eisenwolf-Kämpfer selbst dadurch ordentlich einstecken muss.
Geheimtechnik: Eisenzähne zerreißen die BeineDieser brutale Angriff zielt direkt auf den Bewegungsapparat des Gegners. Der Eisenwolf-Kämpfer kommt nah heran, und drängt seinen Widersacher in eine Position der Unbeweglichkeit, bevor er seine Attacken gegen dessen Beine und Unterleib richtet.
Effekt: Gib 1 Fatepunkt aus und mach einen Kämpfen-Angriff gegen das Ziel. Bei Gleichstand oder einem Erfolg erschaffst du den Vorteil „Eingeschränkte Bewegung”, zusätzlich zu dem Schaden, den der Angriff anrichtet. Bei einem vollen Erfolg erhält der Vorteil 1 freien Einsatz.
Sturmschmetterling
Sturmschmetterling-Form
Wie das Auge des Sturms kontrollieren Meister des Sturmschmetterling-Stils die Gegebenheiten auf dem Schlachtfeld. Hindernisse umgehen sie, ohne großartige Akrobatik, sondern geradlinig und zielstrebig. Diese Haltung spiegelt sich auch im Kampfstil wieder. Jeder Hieb, Schlag oder Tritt hat ein knappes Timing und ist nur so dynamisch, wie er sein muss. Doch sobald er trifft, wirft er Dinge und Gegner herum und überträgt starke Bewegungen auf alles.
Geheimtechnik: Schmetterlingsflügel rufen den WirbelsturmGib 1 Fatepunkt aus. Du darfst mehrere Ziele in derselben Zone wie du angreifen, ungeachtet ob Mobs oder andere Nichtspielercharaktere. Dazu würfelst du einen Angriff und verteilst die Erfolgsstufen auf so viele Gegner wie du willst – bei einem Ergebnis von +6 kannst du beispielsweise drei gegen mit je 2 Erfolgsstufen angreifen. Dieser Angriffswurf erhält außerdem einen Bonus von +2
Leerefuchs
Leerefuchs-Form
Nihilisitische Scherze und gehässige Verwirrspiele, das verbindet man mit den Meistern des Leerefuchs-Stils. Das allgegenwärtige Grinsen auf dem Gesicht eines solchen Kämpfers ist meist wenig mehr als eine eisige Fassade und nicht wenige Kämpfer dieses Stils bevorzugen furchterregende Masken, die ihre Züge verbergen. Die Handkantenschläge und Hackentritte eines Leerefuchs-Kämpfers scheinen aus dem Nichts zu kommen und zunächst auch nicht zu schmerzen, nur um dann nach einer gefühlten Ewigkeit ihr Ziel mit kalter Pein zu erfüllen.
Geheimtechnik: Fuchsgesicht verlacht das DaseinWenn du eine Konsequenz anrichtest, kannst du den Schmerz zurückhalten. Dein Gegner erleidet die Konsequenz, aber sie bleibt inaktiv und kann in dieser Szene nicht gegen es eingesetzt werden – sie zählt aber, um zu bestimmen, ob der Charakter ausscheidet oder nicht. Bei der nächsten Begegnung mit dem Gegner wird die Konsequenz dann aktiviert und hat sich außerdem um 2 Stufen verschlimmert (aus einer milden wird eine schwere Konsequenz, aus einer mittleren eine extreme). Erst ab dann kann sie behandelt und geheilt werden.
Tenka, die grobe Übersetzung für Tianxia ins japanische.
Tenka ist die Überschrift einer Artikelreihe die sich mit dem Gedanken befasst die Tianxia-Regeln für japanisch inspirierte Hintergrundwelten zu nutzen.
Wer an Legends of the Five Rings mit Fate Regeln denkt ist hier also goldrichtig.
Hier findest du alle früheren Blog-Artikel zu Tianxia und hier alle zur Themenserie Tenka.
Tianxia ist voller Gewalt.
Das klingt erst einmal hart. Aber seien wir doch ehrlich: Einen großen Teil des Reizes einer guten Wuxia-Story machen die furiosen Kampf-Choreographien aus. Sicher ist das nicht alles. Wir hätten da noch die gesellschaftskritischen Untertöne, das zwischenmenschliche Drama, die Jahrhunderte fernöstlicher Philosophie. All das steckt im Wuxia, gar keine Frage. Letztlich sind diese Dinge aber häufig eins: Treibstoff für die körperlichen Auseinandersetzungen.
Kämpfe sind quasi der Szechuan-Pfeffer in der Suppe.
Oder das Wasabi, wie man’s nimmt. Denn was für die Xia chinesischer Prägung gilt, gilt auch für die Helden aus den Ländern etwas weiter östlich. Auch das Chanbara-Genre lebt davon, dass die Katanas gekreuzt werden – steckt ja schon im Namen. In den folgenden Abschnitten stelle ich daher ein paar Regelkonzepte an, mit denen ihr Samurai-Charaktere und Chanbara-Kämpfe in eure Tianxia-Geschichten einbauen könnt.
Nicht vom gleichen Schlag
Also, wie bringt man jetzt die Schwerter der Samurai mittels Tianxia-Regeln zum Klingen?
Eigentlich ist das schon die falsche Frage. Wir müssen eine Ebene darüber ansetzen. Wenn die Schwerter sprechen unterscheiden sich das Chanbara- und das Wuxia-Genre nämlich ganz massiv voneinander. Vereinfacht auf den Punkt gebracht, ins Detail gehe ich später:
Chanbara
- Blutrünstig
- Stationär
- Ist schnell vorbei
Wuxia
- Ästhetisiert
- Bewegt
- Lässt sich Zeit
Und ja, der echte Kenner kann mir jetzt sicher hunderte Ausnahmen auf beiden Seiten des Spektrums nennen. Aber diese Tendenzen lassen sich gerade in den klassischen Vertretern der (Film-)Genres durchaus erkennen.
Für den Spieltisch bedeuten die Unterschiede zwischen den Genres vor allem eines: Man kann nicht beides haben. Also, man kann schon, allerdings nur auf der Ebene der Beschreibung. Und die steht bei einem Fate-Rollenspiel natürlich an erster Stelle. Die Würfel liefern uns nur Zahlen und die Aspekte narrativen Kontext. Interpretiert wird das ganze beim Beschreiben. Niemand verhindert, dass der Spieler eines Xia den Gegner in einen unblutigen Faustkampf zwei Meter über dem Erdboden verwickelt, während der Spieler des Samurai wild sprudelnde Blutfontänen in den gemeinsamen Vorstellungsraum fabuliert. Will man die Sache aber mit harten Regeln festigen, dann ächzt das ganze Konstrukt unter der Last der unterschiedlichen Genrekonventionen.
Die Grundfrage muss also lauten:
Möchte ich Samurai-Kämpfer in eine Wuxia-Geschichte einbauen, im Rahmen der Tianxia-Regeln?
Oder möchte ich klassisches Chanbara spielen und die zugehörige Ästhetik in Regeln gießen?
Beide Fragen kann ich hier natürlich nur anreißen – was mich nicht davon abhält hier und da ein paar Vorschläge dafür zu machen: Sonderregeln, Umdeutungen und sogar ein oder zwei neue Stile (die allerdings ausgelagert, im nächsten Artikel.)
Regelkonzepte
Hallo, ich bin ein Regelkonzept. In diesem und weiteren Artikeln wirst du mir noch öfters begegnen. Ich stelle neue oder geänderte Mechaniken vor. Achte dabei auf meine Überschrift. Ich unterscheide nämlich Tianxia-Stil, für wuxia-eske Samurai (ein „Ja‟ für Frage 1) und Ken-Geki-Stil für klassisches Chanbara-Action (ein „Ja‟ für Frage 2). Seht das aber nicht als harte Trennung: Wie sehr ihr in die Ken-Geki- oder die Tianxia-Richtung tendiert, ist eurer Spielrunde überlassen. Bedient euch einfach!
Blut auf weißer Seide
Der offensichtlichste Unterschied zwischen Chanbara und Wuxia liegt in der Gewaltdarstellung. In vielen Wuxia-Filme, geht dem Abschlusstreffer, der den Kampf beendet ein minutenlanger Schlagabtausch hohen Schauwerten voraus. Bei „Tiger und Dragon‟ zum Beispiel sind die Kämpfe derart stilisiert, dass kaum ein Tropfen Blut fließt: Als Jen von Shu Lian beim Kampf in der Trainingshalle verwundet wird, ist ihr das nur ein kurzes Stirnrunzeln wert – und der Kamera nicht mal ein Bild der Wunde. Ihr Gewand bleibt makellos weiß.
Zum Vergleich: In Beat Takeshis „Zatoichi‟ schießt schon bei einem halbherzigen Treffer der Lebenssaftes aus dem Leib des Gegners. Der Schnitt in die Halsschlagader, die dann sofort eine nebelfeine Blutfontäne freigibt, ist zum Beispiel ein äußerst beliebtes Motiv im Chanbara-Film. In den letzten Jahrzehnten hat das Genre sogar nochmal ein paar Gallonen Blut und Dreck nachgekippt – braucht ihr nur Herrn Miike fragen.
Ken-Geki-Stil: Nur kein Stress
Wenige Schläge reichen aus, um im Chanbara einen Kampf zu beenden – häufig sogar nur ein einziger. Um diese erhöhte Tödlichkeit umzusetzen, bietet sich das Spiel ohne Stresskästchen an. Jeder Angriff, der die Verteidigung des Gegners überwindet, richtet damit automatisch eine Konsequenz an. Turbo-Tianxia, wo Charaktere nur über ein einziges Set an Konsequenzen verfügen, fängt das Samurai-Genre sogar noch akkurater ein: Hier kann dem tödlichen Abschlusstreffer durchaus ein mentales Ringen vorangehen, in dem sich die Kontrahenten gegenseitig provozieren oder einschätzen. In beiden Fällen sind Kampftechniken, die dem Kämpfer einen Rüstungswert verleihen, natürlich äußerst wertvoll (z.B, Stein trotzt dem Hieb oder Drache schläft im Nebel) – und solche, die Angriffe verstärken, umso fataler. Die Volle Verteidigung (siehe Fate Core, S. 167) wird ein echter Lebensretter.Abseits der Kampftechniken bietet es sich an, Waffenwerte nur für legendäre Klingen (wie das Muramasa oder das Onimura) vorzusehen. Wenn euch das Spiel ohne Stress dann aber immer noch ein wenig zu tödlich ist, könnt ihr Charakteren zusätzliche Milde Konsequenzen zu erlauben: Sie erhalten 1 zusätzliche Milde Konsequenz bei einem guten Kraft-Wert (+3), eine weitere bei einem hervorragenden Kraft-Wert (+5). Das sorgt natürlich für deutlich mehr Aspekte am Spieltisch.
Eine besonders cineastische Alternative kann sein, mit kollateralen Konsequenzen zu arbeiten (siehe das Fate-Handbuch, S. 63). Damit lenken eure Samurai Schaden von sich ab, indem sie Schaden an der Umgebung anrichten, etwa an umstehenden Schaulustigen oder am Mobiliar. Voraussetzung ist hier natürlich, dass den Charakteren ihr Umfeld nicht vollkommen egal ist. Für loyale Samurai im Dienste eines Daimyō kann eine kollaterale Konsequenz aber auch auf seinen Clan oder seine Familie abzielen: Der Clan verliert an Einfluss oder Leumund, wichtige Besitztümer fallen in die Hände des Feindes oder das Versagen des Samurai wirft ein schlechtes Licht auf den Clan. Im Artikel „Ninjo Vs. Giri” werde ich noch einmal genauer auf Clansloyalität und persönliche Ehre des Samuraidaseins eingehen.
Zu guter Letzt könnte auch die Chi-Rüstung als letztes Bollwerk gegen den Tod herhalten – so ihr sie nicht durch den Ki-Fokus (siehe unten) ersetzt habt. So könntet ihr zum Beispiel erlauben, dass ein Samurai einen Fatepunkt oder freien Aufruf einsetzen kann, um seine Chi-Rüstung zu verbrennen. Er kann dadurch gleich 6 Stufen Schaden abwehren, darf den Aspekt aber für den Rest der Szene nicht mehr nutzen – egal, was da noch kommen mag.
Ein Duell des Willens
Damit der Samurai Rot übers Frame spritzen lassen kann, muss der Schlag natürlich auch sitzen. Im Vergleich zu seinem Wuxia-Kollegen greift ein Chanbara-Held in der Regel weniger beherzt an.
Dem eigentlichen Klingenkreuzen geht eine Phase voraus, in der die Duellanten sich gegenseitig beobachten. Sie bewegen sich parallel zu einander, umtänzeln sich. Stechender Augenkontakt. Dann aufeinander zu. Klinge trifft Klinge oder Klinge trifft Fleisch. Im ersten Fall geht das Prozedere wieder von vorne los. Im anderen Fall… war es das. Wie dieses gegenseitige Umtänzeln aussehen kann, zeigt sich z.B. in Masaki Kobayashis Film „Harakiri‟ beim Kampf zwischen Hikokuro und Hanshirō. Sehr viele Samurai-Filme enthalten diese intensiven Momente, in denen das Duell zuerst mit dem Geist und dann mit der Klinge ausgefochten wird. Im Schlussduell von „Sanjuro‟, um ein weiteres Beispiel zu nennen, rufen sich die Kontrahenten zunächst im Gespräch ins Bewusstsein, warum sie kämpfen, bevor ein einzelner Schlag dann die Sache entscheidet.
Tianxia-Stil: Ki-Fokus
Wenn ihr japanische und chinesische Kampfkünste – oder die entsprechenden Äquivalente im Tianxia-Setting – stärker voneinander abgrenzen wollt, könnt ihr die Fertigkeit „Chi‟ für Samurai und ähnliche Charaktere in „Ki‟ umtaufen. Im Prinzip ist das einfach die japanische Übersetzung, trägt also lediglich ein wenig zum Flair bei. Wer einen Schritt weitergehen möchte, könnte Ki-Nutzern allerdings die Chi-Rüstung verwehren (siehe Tianxia, S. 63).
Stattdessen können Samurai-Charaktere in einer Kampfszene einen Ki-Fokus erlangen. Er funktioniert analog zur Chi-Rüstung: Der Charakter würfelt er zu Beginn der Szene mit seiner Ki-Fertigkeit – die Schwierigkeit entspricht dem höchsten Jianghu-Rang unter den Widersachern des Charakters. Der Vorteil Ki-Fokus wehrt allerdings keine Angriffe ab – die Lehre der Samurai baut stark auf der Erwartung des eigenen Todes und dem Leben mit Augenblick ab. Stattdessen stimmt der Samurai seine Seele auf die des Gegners ein, beobachtet ihn genau und spielt den nahenden Kampf im Geiste durch. Bei Aktivierung mit freien Einsätzen oder Fate-Punkten erhöht der Ki-Fokus den Schaden eines erfolgreichen Angriffs um 2 Stufen.
Das bedeutet natürlich, dass Chi-Rüstung und Ki-Fokus sich gegenseitig aufheben. Das ist aber durchaus gewollt: Trifft ein Xia auf einen Samurai, kommt es auf die konkreten Techniken und Kampfmanöver an und keiner ist dem anderen von Haus aus überlegen. Bei einem Spiel im Ken-Geki-Stil rate ich aber von dieser Regelvariante ab: Da sind Samurai bereits tödlich genug und ihre „Ki-Rüstung‟ brauchen sie nötiger denn je.
Die Magie der Bewegung
Der vielleicht offensichtlichste Unterschied zwischen Wuxia und Chanbara kam bislang noch nicht zur Sprache – und er liegt in der Bewegung bzw. im Mangel an derselben. Wuxia-Helden sind sehr dynamisch. Sie wirbeln durch die Luft und führen effektvolle, magische Kung-Fu-Kräfte ins Feld. Dabei trotzen sie auch gerne einmal der der Physik. Fallen wir plumpen West-Wrestler aus dem Fenster, treibt die Schwerkraft uns mit viel Lärm dem Boden entgegen. Doch so ein Xia, der gleitet auf Windes Sohlen im schrägen Landeanflug sanft hinab.
Ein Chanbara-Held vermeidet solche Situationen von vornherein. Er bleibt gleich auf Boden der Tatsachen. Keine gewagten Sätze über Tische und Stühle, kein Emporkraxeln an Hauswänden: Wenn ein Samurai sich nicht gerade einer großen Gruppen an Gegnern gegenübersieht, die ihn zur Bewegung zwingt, kämpft er erstaunlich stationär. In Duellen bleiben die Gegner nah beieinander Die Action brandet in kurzen, schnellen Angriffen vor und zurück, unterbrochen von kleinen Pausen. Beim Wuxia kann man fast sicher sein, dass die Protagonisten selbst dann noch Faustschläge und Schwerthiebe fliegen lassen, während sie essen, tanzen oder ein ganzes Haus von der Eingangstür bis zum Dachgeschoss durchqueren.
Ken-Geki-Stil: Zonenbewegung
Um dem eher bewegungsarmen Kampfstil im Chanbara-Genre Rechnung zu tragen, müssen wir eigentlich gar keine neuen Regeln finden. Die Beschreibung erledigt das für uns. Grundsätzlich ist es lohnend, Zonen in Samurai-Geschichten etwas enger zu fassen und räumlich kleiner zu gestalten (vgl. Tianxia, S. 146). So bleibt ein relativ realistisches Bild gewahrt und trotzdem gibt es die Möglichkeit, dynamischere Samurai zu spielen. Die zusätzliche Zonenbewegung durch einen höheren Jianghu-Rang bleibt unverändert, sie ist aber besser in grimmer Entschlossenheit, Fokus und Todesverachtung zu übersetzen als in akrobatische Kunststücke.
Und ich kann euch beruhigen: Wer einen Samurai in eine Tianxia-Runde einbringen möchte, aber trotzdem an Bambusbäumen hochlaufen und Blitze aus seinem Schwert schießen will, kann das mit dem Segen der Chanbara-Götter tun: Präzedenzfälle dafür gibt es inzwischen zuhauf. In Samurai-Anime wie „Rurouni Kenshin‟, „Samurai Champloo‟ oder „Sword of the Stranger‟ sind die Kämpfe zum Beispiel weitaus bewegungsintensiver. Moderne Fantasy-Samurai-Streifen wie „47 Ronin‟ mit Keanu Reeves setzen trotz Kimonos und Katanas ebenfalls mehr auf Wuxia-Choreographien als auf die One-Hit-Wonders aus dem Chanbara der 60er Jahre. Und dann gäbe es ja auch noch „Zatoichi Meets the One Armed Swordsman‟, ein amtliches Wuxia-Chanbara-Crossover, wo sich zwei berühmte Genre-Helden gegenübertreten.
Also, alles kann, nichts muss!
(Na gut… coole Samurai-Protagonisten müssen natürlich schon die passenden Kampfstile haben. Aber dazu kommen wir in ein paar Tagen…)
Tenka, die grobe Übersetzung für Tianxia ins japanische.
Tenka ist die Überschrift einer Artikelreihe die sich mit dem Gedanken befasst die Tianxia-Regeln für japanisch inspirierte Hintergrundwelten zu nutzen.
Wer an Legends of the Five Rings mit Fate Regeln denkt ist hier also goldrichtig.
Hier findest du alle früheren Blog-Artikel zu Tianxia und hier alle zur Themenserie Tenka.


