Januar 2017

Das deutsche Pathfinder PRD-Team sucht Verstärkung

Weil auch wir viel Hilfe aus dem Fandom bekommen ist dieser Aufruf unbedingt zu teilen.

Für viele Fans vom PathfinderRollenspiel ist das Pathfinder Referenz Dokument (kurz PRD) eine unverzichtbare Hilfe. Dort findet man schnell und einfach die jeweils aktuellsten Regeln aus diversen Büchern online. Selbst, wenn man diese Bücher gar nicht besitzt. Auf Deutsch findet ihr das PRD hier: http://prd.5footstep.de/, auf Englisch hier (offiziell, nach Büchern sortiert): http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ oder hier (inoffiziell, thematisch sortiert): http://www.d20pfsrd.com/

Was viele nicht wissen ist, dass das deutsche PRD komplett von Fans aufrechterhalten wird. Und das Team dahinter ist in letzter Zeit so sehr geschrumpft, dass nun nach Verstärkung gesucht wird. Wenn ihr Pathfinder im deutschen Raum schon immer mal unterstützen wolltet, so habt ihr nun die Chance dazu. Interessenten können sich im Forum von Ulisses Spiele melden.

Nest #5: Ideen rund um Epos

Grobe Untergliederung

Für alle, die Nest noch nicht kennen: Nest ist zum einen eine Abenteuerwelt für Fate und zum anderen die darin enthaltene gleichnamige Traumwelt, in die Kinder reisen, um Helden zu sein und zu der Erwachsene keinen Zutritt haben. Jedenfalls war das bisher der Fall. Jetzt wird diese Welt von einer großen Gefahr bedroht und die SC, die mittlerweile erwachsen sind und vor vielen Jahren das letzte Mal dort waren, werden zu Hilfe gerufen. In einer vertrauten und doch fremden Welt entdecken sie noch einmal, was es heißt, ein Held zu sein.

Die Abenteuerwelt bietet ein tolles Setting in einer wunderschönen Traumwelt. Das enthaltene Abenteuer zeigt einen möglichen Spielansatz, doch Nest kann noch mehr. In den folgenden drei Blogposts zu Nest wollen wir Vorschläge und Ideen bieten, wie ihr weitere Abenteuer in der Welt von Nest erleben könnt. Vielleicht dieses Mal sogar als echte Kinderhelden. Dazu betrachten wir in jedem Beitrag eines der drei Königreiche genauer, schauen uns an, welche Stilmittel diese unterstützen und welche Vorbilder Ideen für Abenteueransätze bieten könnten. Außerdem gibt es noch Vorschläge für Abenteuer und in diesem Fall eine optionale Regelmechanik, um die guten Taten der Spieler zu belohnen.

Das Königreich Epos

Den Anfang macht das Königreich Epos, in dem sich die Kinder Gefahren entgegenstellen und sie mich Kraft und Mut bezwingen sollen. Aber auch, in dem sie lernen, dass ein gegebenes Wort heilig ist und Versprechen nicht leichtfertig gebrochen werden dürfen.

Eine passende Vorlage für Epos als erzählerischer Leitfaden können Märchen darstellen und eben diese wollen wir uns genauer anschauen. Fangen wir damit an, was ein Märchen im Kern ausmacht:

  • Da wäre zum einen der Umstand, dass Gut und Böse klar erkenntlich sind. In Märchen geht es nicht um Ränkespiele und Doppelt- oder Dreifachwendungen. Gut und Böse werden in deutlichem Schwarz und Weiß gezeichnet, die schwere Kindheit des bösen Ogers und Ähnliches fallen nicht ins Gewicht.
  • Märchen sind geradlinig und folgen gewöhnlich einem einzigen Erzählstrang. Die Anzahl der relevanten Personen ist übersichtlich.
  • Ein Wort bindet stärker als tausend Ketten. Helden, die in einem Märchen ihr Wort gaben, sich einer gerechten Sache zu verpflichten oder ein ehrliches Versprechen abgelegt haben, werden Himmel und Hölle in Bewegung setzen, um dieses auch zu halten.
  • Magier, Feen, Elfen und was sonst noch so an phantastischen Figuren auftreten können, tun dies meist nur vereinzelt. Der überwiegende Teil der Bevölkerung sind normale Menschen. Alles Übernatürliche ist meist rar gesät, kaum gleichzeitig anzutreffen und wenn überhaupt, dann meist nur tief in den Wäldern und Höhlen versteckt zu finden. Dafür reicht ihre Spannweite von kleinen Männlein, die einfach nur klein sind, bis hin zum Teufel und dem Tod persönlich.
  • Sprechende Tiere und Gegenstände sind in der Welt normal. Wenn jemand von einem sprechenden Kater angehalten wird, dann verwundert vielleicht höchstens seine eloquente Ausdrucksweise. Eine sprechende Harfe weckt die Aufmerksamkeit, weil sie aus Gold ist und Interessantes über den Riesen zu berichten weiß, nicht aber, weil sie sprechen kann.
  • Die Zahlen Drei und Sieben finden immer wieder besondere Betonung, sei es bei Haaren, Brüdern, Nüssen oder Zwergen.
  • Die Aufgaben haben oft mit körperlicher Kraft und Geschick sowie Mut und List zu tun, aber auch mit Freundlichkeit und einem guten Herzen.
  • Es gibt feste Strukturen. Viele Figuren sind wiederkehrende Stereotypen (der König, die Prinzessin, der Ritter, der Riese, die Hexe) und was wäre ein Märchen ohne die Einleitung („Es war einmal…) und ohne das Ende („Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute“).
  • Am Ende stehen meist ein moralischer Zeigefinger und ein Happy End, Letzteres jedenfalls für die Guten der Geschichte.

Müssen alle diese Punkte in einem Abenteuer, das in Epos spielt, enthalten sein? Natürlich nicht, aber es lohnt sich, eine grobe Laufrichtung vor Augen zu haben, möchte man das märchenhafte Setting mit Leben füllen. Auch wenn im Folgenden oft bekannte Märchen und Teile davon Pate für Ideen standen, reicht es, wenn eine märchenhafte Stimmung aufkommt. Warum also nicht das Abenteuer mit „Es war einmal in Epos, einem Königreich in Nest. Da begab es sich, dass …“ einleiten?

Baut man nun die Zahl Drei und/oder Sieben noch etwas prominent ein, dann unterstreicht das noch zusätzlich das Flair, ohne besonders aufwändig zu sein. Besteht die Räuberbande vielleicht aus sieben rauen Gesellen? Sind es drei Magier, denen sich die Helden entgegenstellen sollen? Sind sieben Aufgaben zu erfüllen und drei Gegenstände zu erringen?

Magische Gegenstände

Die SL sollte auch bedenken, dass magische Gegenstände in Märchen nicht selten eine große Rolle spielen. Dabei sollte es sich aber um einzigartige Geschenke oder Fundstücke handeln, die durch diesen stark beschränkten Einsatz das Phantastische der Geschichte noch unterstreichen und kein „Schwert +1“. Diese Gegenstände besitzen einen Namen, eine Geschichte und nicht selten eine Persönlichkeit. Sie zu erlangen, bedeutet Abenteuer, sie zu führen, eine Bürde und ein Versprechen.

Regeltechnisch könnten sie wie die in Nest eingeführten Talismane gehandhabt werden oder als Aspekte mit X freien Einsätzen, die kaputtgehen, sobald diese aufgebraucht sind. Oder sie erhalten einen rein erzählerischen Aspekt (eine riesige Bohnenranke usw.).

Anders als in einer Geschichte lässt sich dieser eingeschränkte Einsatz aber schwer kontrollieren. Die SL sollte sich lieber darauf einstellen, die Geschichte an die Ideen der Spieler anzupassen, anstatt darauf zu bestehen, dass der Gegenstand an einer ganz bestimmten Stelle verwendet wird. Es mag ja sein, dass der Unsichtbarkeitsring eigentlich dafür vorgesehen war, dass sich ein Charakter in das Schloss schleichen kann, aber wenn sich dieser stattdessen lieber damit an die Räuber anschleicht, dann sollte das auch möglich sein. Und vielleicht kann der SC dann die Räuber auch dabei belauschen, wie sie über einen Geheimgang reden, der in das Schloss führen soll.

Ideen für märchenhafte Abenteuer

Genug des Vorgeplänkels. Im Folgenden wollen wir ein paar Abenteuerideen vorstellen, welche die Spieler erleben könnten. In dem Zusammenhang sollte nicht vergessen werden, dass die Charaktere in Nest in der Lage sind, große Heldentaten zu vollbringen. Dem entsprechend sollten die Aufgaben, die sie zu bewältigen haben, rein vom geschichtlichen Aspekt her ruhig groß ausfallen.

Die böse Hexe kam mit ihrem Kessel angeflogen und entführte den Prinzen aus seinem Zimmer, das sich ganz oben auf dem Turm befand. Die Wachen auf den Mauern sahen sie noch am Nachthimmel gen Westen davonfliegen und ihr heiseres Lachen hallte noch lange durch die Dunkelheit. Die Spieler müssen nun ihre Hütte finden und fangen, denn diese läuft flink wie ein Wiesel auf Hühnerbeinen durch den tiefsten Wald und konnte bisher noch jedem Häscher entwischen. Vielleicht finden sie in der Hütte den Prinzen oder wenigstens einen Hinweis, wohin die Hexe ihn entführt hat. Hoffentlich nahm sie ihn nicht mit zur Hexenversammlung. Bisher haben die Hexen noch jeden, der sich in die Nähe des Berges gewagt hat, auf dem sie ihre Versammlung abhalten, in einen Frosch, eine Maus oder ein anderes kleines Tier verwandelt. Aber vielleicht sind es ausgerechnet diese Verwandelten, die den Spielern bei ihrem Wagnis helfen können?

Der Riese ist aus seinem Jahrhunderte währenden Schlaf erwacht und musste feststellen, dass jetzt eine Stadt auf dem Gebiet steht, das einst sein Reich war. Wütend war er schon drauf und dran, alles zu zerstören, aber zum Glück konnte der listige Bürgermeister den Riesen zu einem Wettstreit herausfordern. Wenn es tapfere Helden schaffen, ihn in drei Aufgaben zu schlagen, dann wäre er bereit, sich wieder schlafen zu legen. Jetzt sucht der Bürgermeister mutige Helden, die gegen den Riesen ein Wettrennen gewinnen, schneller als der Riese einen Bergsee leertrinken und einen Baum weiter weg schleudern, als es der Riese vermag.

Der Aarne-Thompson-Index als Ideenlieferant

1910 entwickelte Antti Aarne eine Klassifikation für die internationale Erzählforschung. Wer sich für die genauen Hintergründe interessiert, dem verlinken wir den dazugehörigen Wikipedia-Artikel weiter unten. Was für uns aber interessant ist, sind die vielen Einträge, die mit ihrer kurzen Umschreibung Ideen für Abenteueransätze liefern können.

Beim „Aufstand der Arbeitstiere“ (207, 207 A-B) kommen die Helden vielleicht in eine Stadt, in der sich Ochs und Esel gegen ihre Herren gestellt haben und nun sollen die Spieler die alte Ordnung wiederherstellen. Der „Totenvogel“ (720) könnte einen interessanten NSC abgeben. Was wenn dieser einem SC sein nahes Ableben prophezeit, das nur durch eine Queste abgewendet werden kann? Eine „Zunge gesucht“ (1351 A) bietet eine interessante Aufgabe für die Spieler, mal nach etwas Ungewöhnlichem die Augen (oder in dem Fall vielleicht eher die Ohren?) offen zu halten. „Was tot ist, soll tot bleiben“ (1676 ) wirft die Frage auf, wie ein Zombie-Märchen aussehen könnte.

Natürlich kann man sich die dazu passenden Geschichten durchlesen, aber genauso kann die SL allein durch diese Umschreibung etwas ganz Eigenes erschaffen. Geht die Liste einfach durch und kombiniert auch Einträge mit einander. Was steckt dahinter, wenn die „Teerpuppe“ (175) die „Glocke der Gerechtigkeit“ (207) erlangen will. Sollen die SC der Warnung vom „Mann vom Galgen“ (366) folgen und dies verhindern?

Ein etwas anderer Spielmodus

Jetzt wurde hier schon viel über das Märchenhafte gesprochen und natürlich können die Abenteuer sich sehr stark an Märchen orientieren. Spielt man tatsächlich mit Kindern, könnte dieser Ton genau der Richtige sein. Doch was, wenn die Spieler es gerne etwas kantiger haben? Zugegebenermaßen sind Märchen meist sehr durchschaubar. Aber das in der Abenteuerwelt enthaltene Abenteuer zeigt bereits, dass sich Nest auch anderen Spielarten gut anpasst. Eine weitere Möglichkeit wäre nämlich, sich der modernen Märchen zu bedienen, wie sie von Neil Gaiman, Tim Burton und Co. gerne erzählt werden. Diese Geschichten brechen meistens mit den einfachen Charakter- und Geschichtskonzepten, wobei aber am Ende trotzdem oft die klare Trennung zwischen Gut und Böse bestehen bleibt. Zudem sind sie nicht selten vom Ton stärker an den ursprünglichen Fassungen der heute doch sehr abgemilderten Geschichten dran.

In dieser Form zeigt Nest ein düsteres Gesicht, doch es sollte auch hier an den Helden sein, das Gute zu repräsentieren. In dieser Spielart könnte man sogar noch stärker auf bekannte Märchen als Grundlagen für Abenteuer zurückgreifen und diese recht eindeutig abbilden, um eine gemeinsame Basis aufzubauen und Erwartungshaltungen zu erzeugen, die dann bewusst gebrochen werden. Wolltet ihr schon immer die alten Geschichten aus neuen Blickwinkeln betrachten? Dann habt ihr hier die Möglichkeit dazu. Es kann mit den gängigen Namen gearbeitet werden, es dürfte aber reichen, wenn bekannte Charaktere nur beschrieben werden und ansonsten einen eigenen Namen tragen, falls man nicht zu nah am Original sein möchte.

Das jüngste Geißlein kommt mit letzter Kraft zu den SC gelaufen und bittet sie um Hilfe. Erschöpft berichtet es, dass der große böse Wolf seine Brüder verschlungen hat, bevor es in eine tiefe Ohnmacht fällt. Der Wolf stellt sich als riesiges, haushohes Monstrum heraus (schließlich besitzt er nicht den Aspekt „Bigger on the inside“), dass nach den 6 Geißlein, Großmutter, Rotkäppchen und den Jäger als Nachtisch noch 2 der 3 Schweinchen gefressen hat und jetzt gegen die Heimstatt des 3. Schweinchens anrennt, dass sich in eine Burg geflüchtet hat. Wie lässt sich diese Naturgewalt aufhalten, die Wackersteine mit seinen mächtigen Kiefern zu Steinmehl zerbeißt? Kommt man ihm zu nah, richtet er auch schon seine Nase in den Wind und knurrt: „Ich rieche, rieche Menschenfleisch.“

Die SC stoßen mitten in der Nacht im Wald auf zwei kleine Kinder, die ihnen von der bösen Hexe berichten und dass sie ihr gerade noch entfliehen konnten. Sie wissen aber nicht, ob die Hexe wirklich besiegt ist und bieten sich als Führer an, um die SC zur ihrer Hütte zu bringen. Dort stellt sich aber heraus, dass es sich bei der Hütte lediglich um die ehemalige Heimstatt einer alten Frau handelte und dass die beiden Kinder in Wahrheit zwei gefräßige Kobolde sind, denen das alte Mütterlein nur die Vorspeise war und die in den SC ihre nächste Mahlzeit sehen.

Spielmechanik: Gutes belohnen, Böses bestrafen
In Märchen geht es sehr oft darum, dass die guten Taten am Ende belohnt und die bösen bestraft werden. Wer die Fate-Karten sein eigen nennt, der könnte für ein passendes Abenteuer folgende Idee umsetzen: Die Spieler sind unter Zeitdruck, sie müssen dringend von A nach B, die Uhr der Eskalationsleiter tickt und eigentlich ist keine Zeit für Unwichtiges. In dieser Situation könnte die SL immer wieder am Rande Situationen einbauen, bei denen jemand oder etwas die Hilfe der Spieler benötigt. Nichts Großes oder Dringendes, jedoch klar ersichtlich, dass hier jemand Hilfe brauchen könnte.

Vielleicht kommt den Charakteren auf dem Weg ein altes Mütterlein entgegen, dass einen schweren Korb voller Brennholz trägt, tief gebeugt von der schweren Last. Wenn die Spieler helfen, verlieren sie wertvolle Zeit, denn das Haus liegt in der entgegengesetzten Richtung zu ihrem Ziel. Aber der Korb ist schwer und das Mütterlein alt. Vielleicht schlägt ein Fuhrmann seinen alten Esel schwer mit einem Prügel oder eine Magd weint um den zerbrochenen Krug, der ihr aus der Hand gerutscht ist und den sie nicht ersetzen kann.

Nehmen sich die Spieler Zeit zum Helfen und riskieren vielleicht sogar eine weitere Stufe auf der Eskalationsleiter, dann kann die SL bei nächster Gelegenheit (der Zusammenhang sollte am besten nicht zu schnell auffallen), eine der negativen Karten aus dem Fate-Kartenstapel nehmen. Der Wert wäre dann davon abhängig, welche Konsequenzen die Spieler aus ihrer Tat zu erwarten haben. Durch diesen Eingriff verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit ein klein wenig zu ihren Gunsten. Je mehr gute Taten die Spieler vollbringen, desto wohlgesonnener ist ihnen das Schicksal.

Für Freunde von harten Zahlen, hier ein kleines Rechenbeispiel zu der Idee: Normalerweise beträgt die Wahrscheinlichkeit, eine „+X-Karte“ (also +1 bis +4) zu ziehen 38,27 %. Waren die Spieler über einen längeren Zeitraum wahre Helden und wurden 10 negative Karten aus dem Spiel genommen, verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit auf 43,66 % und eine „-X-Karte“ taucht nur noch zu 29,5 % auf. Die Wahrscheinlichkeit, eine bestimmte Karte zu ziehen ändert sich hingegen kaum und steigt lediglich von 1,23 % auf 1,4 %.

10 Karten sind schon eine Menge und wirklich große Sprünge werden hier natürlich nicht gemacht. Das wäre auch nicht Sinn der Sache. Die SL kann aber vor allem damit, welche Werte sie aus dem Spiel nimmt, noch einmal sehr deutlich steuern, wie positiv das Schicksal auf die SC blickt.
Das Ganze lässt sich auch noch dahingehend variieren, dass auch schlechte Taten gesühnt werden können. Wenn die SC dem alten Mütterchen nicht nur die Hilfe verweigern, sondern ihr auch noch etwas stehlen, dann könnte die SL auch eine Karte mit positivem Wert aus dem Spiel nehmen. Denn solche Taten rächen sich in einem Märchen immer.
Sollte es sich um ein sehr langes Abenteuer oder vielleicht sogar um eine Kampagne handeln, ließe sich das Ganze auch noch wie folgt umwandeln: Um nicht zu viele Karten aus dem Spiel nehmen zu müssen, können auch bereits herausgenommene Karten ausgetauscht werden. Haben die Spieler mehrere gute Taten vollbracht, könnte eine -1 gegen eine -2 und so weiter ausgetauscht werden. Haben die SC zwischenzeitlich Böses getan, könnte die herausgenommenen -1 wieder in den Stapel wandern und stattdessen eine +1 aus dem Spiel genommen werden.
Diese Mechanik funktioniert natürlich nur, wenn alle Spieler am Tisch die Karten verwenden und die SL sich auf die Würfel verlässt, andernfalls würden auch die NSC von den guten Taten der SC profitieren. Wird die Mechanik offen am Spieltisch praktiziert, könnte die SL aber auch für NSC, die auf der Seite der Spieler stehen, vom Kartenstapel ziehen und für NSC, die gegen die Spieler agieren, würfeln.

Abschließende Worte

Die hier präsentierten Ansätze und Ideen sind natürlich nur einige von vielen Möglichkeiten, wie ihr Epos an eurem Spieltisch ausschmücken könnt. Eine Fantasy-lastigere Richtung wäre natürlich auch möglich, aber in dieser Richtung bietet der Rollenspielmarkt mehr als genug Material. Wir hoffen, wir konnten euch ein paar Ideen mit auf den Weg geben und wir würden uns freuen, wenn ihr beim nächsten Blogpost zum Königreich Schludrian wieder dabei wärt. Es folgen abschließend ein paar Links zum Thema.

Links

  • Der Aarne-Thompson-Index stellt zum einen den Versuch dar, Märchen zu kategorisieren und kann zum anderen sehr gut als Ideenlieferant dienen
  • Der gesamte ATI
  • Alle Märchen der Gebrüder Grimm
  • Neben den Märchen der Gebrüder Grimm gibt es hier noch weitere Sammlungen

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Wearing the Cape Crowdfunding ist gestartet

Das Wearing-the-Cape-Crowdfunding zur Romanreihe von Marion G. Harmon ist bereits heute gestartet und nicht wie angekündigt am 1. Februar. Dafür nähert es sich bereits am ersten Tag der Funding-Summe.
Ein überraschend aufgeräumter und einfaches Crowdfunding ohne viel Schischi erwartet uns.

https://www.kickstarter.com/projects/2141951291/wearing-the-cape-the-role-playing-game

Rezensionen

Du bist Redakteuer eines Magazin, Blogger, bist eine Vloggerin oder in einem Forum aktiv? Vielleicht schreibst du für ein Fanzine oder E-zine? Du twitterst oder streamst let’s plays? Vielleicht betreibst du einen eigenen Podcast…
Wir freuen uns über dein Interesse an Fate! Wenn du Lust hast, regelmäßig neue Bücher von uns zu rezensieren, trag dich gerne über das folgende Formular in unseren Presse-Newsletter ein. Dort wirst du ab sofort immer über die neuesten Neuerscheinungen informiert. Dies gilt auch, wenn ihr zwar keinen eigenen Blog habt, aber fleißig in Foren oder Social Media Gruppen über Rollenspiele sprecht – als kleiner Verlag freuen wir uns sehr, wenn ihr uns dabei helft, unsere Rollenspiele sichtbarer zu machen.

Bei Interesse an einem ganz bestimmten Rezensionsexemplar sende mir bitte eine E-Mail an dominik*faterpg.de und gib an, ob du ein E-Book oder einem Printexemplar möchtest; außerdem für welchen Blog und/oder welche Plattformen die Rezension bestimmt ist. Solltest du Bildmaterial wie Illustrationen, Logos oder Cover benötigen, schreib mir einfach. Im Anschluss sendest du mir bitte einen Link zu den fertigen Rezensionen zu.

[mc4wp_form id=“7263″]

Die Deutsche Fate G+-Gruppe sucht einen neuen Moderator

Hallo Fate community! Aufgrund von Arbeit und anderen Dingen habe ich leider nicht die Zeit mich gebührend um diese Gruppe zu kümmern.
Ich würde mich daher freuen, wenn ein oder zwei Leute, die eh aktiv für Fate im deutschen Internetz aktiv sind sich als Moderatoren melden könnten.
Sofern dies möglich und oder gewünscht ist können wir auch den Besitz der Gruppe übertragen.

https://plus.google.com/+DirkWillrodtGaronenur/posts/T6Hd1u1JiAp?_utm_source=1-2-2

Wearing the Cape Crowdfunding in 9 Tagen

Das dürfte sehr interessant werden:

The end result of it all is a game system that isn’t quite Fate Core. Call it Fate Core Compatible. There were a couple of things I wanted to do that Evil Hat’s excellent system didn’t quite stretch to, but fans of Fate Core will have no trouble with it—or with dropping my little additions and playing it with straight-up Fate Core if they want to.

https://marionharmon.com/2017/01/23/we-have-launch/

Nest #4: Erfolg mit Haken und Abenteuer schreiben

Die Arbeit an Nest hat mich dazu gebracht, viel über die Funktionsweisen von Fate nachzudenken, das hat meine Meinung zu einigen Themen verändert. Eines davon ist der Erfolg mit Haken.

Ich mag den Erfolg mit Haken, aber im Spiel konnte ich das Ganze immer nur schwer greifen. Die SL muss hierbei zwischen dem Würfelwurf und dem Bekanntgeben des Ergebnisses eine weitere Entscheidung treffen und oft ist mir kein angemessener Haken eingefallen. Außerdem neige ich als SL dazu, übermäßig nachsichtig zu sein und habe dann das Gefühl, es den Spielern zu einfach zu machen. Darum fiel dieser Punkt für mich in die Kategorie „theoretisch eine nette Idee“.

Schreibt man aber ein eigenes Abenteuer, dann sieht die Sache schon ganz anders aus! Fate ist in seinem Kern ein sehr sandkastenartiges System – es lässt sich nie vorhersehen, aus welcher Richtung die Spieler ein Problem angehen werden. In diesem Sinne ist jede Herausforderung ein Entscheidungspunkt: Was kann gut laufen? Was kann schiefgehen? Was ist ihr nächstes Ziel?

Und an diesem Punkt kommt der Erfolg mit Haken ins Spiel. Wenn ich ein Abenteuer ich schreibe, habe ich Zeit, mir verschiedene Konsequenzen zu überlegen. Wenn sie diesen Kerl überzeugen, dann ist er ihr Freund. Wenn sie scheitern, ist er ihr Feind. Bei einem Erfolg mit Haken ist er ihr Freund – aber er wird sich auch tierisch über ihre Ankunft freuen und mit den falschen Leute über sie reden.

Oder anders gesagt: Es ist ein wirklich nettes Werkzeug, um dem Spielverlauf weitere potentielle Richtungen hinzuzufügen.

Nest hat nur deshalb keine Tausende von Szenarien, in denen ein Erfolg mit Haken zum Tragen kommt, weil es eine Textlängenbeschränkung gab und mehr Möglichkeiten schlicht mehr Text bedeuten. Aber es hat definitiv meine Sichtweise auf Begegnungen verändert und mich aus der binären Ja/Nein-Mentalität rausgeholt.

Quelle: Goodwin, David: Success at Cost and Writing Adventures. (31.10.2016).


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Nest #3: Nicht so zufällige Begegnungen in Fate

Auf der einen Seite stehen die Regeln, die man sich ausdenkt und für unglaublich genial hält, auf der anderen Seite gibt es diejenigen, die dann in den Testspielen tatsächlich funktionieren.  Die Eskalation der Begegnungen fällt unter den zweiten Punkt: Meine Idee, wie ich Begegnungen in Nest vereinfachen könnte, funktionierte weit besser, als ich erwartet hatte. Ich möchte an dieser Stelle darüber sprechen, wie die SL diese Regel für eigene Abenteuer einsetzen kann.

(Enthält keine Spoiler, außer im Sinne von „So werden Begegnungen entworfen“. Wer sehen möchte, wie das tatsächlich umgesetzt wurde, der sollte sich am besten Nest kaufen.)

Einsatzbereich:
Nehmen wir als Beispiel ein Sandbox-Setting, dass voller interessanter Menschen und Orte ist. Außerdem gibt es noch einen sich langsam steigernden Plot: Der böse Overlord wird immer mächtiger, die Barrieren zwischen den Welten werden schwächer, ein Krieg bricht aus. Solche Dinge eben. Die Eskalationsleiter der Begegnung bietet eine Möglichkeit, genau das abzubilden.

Ihr braucht:

  1. Eine Liste böser Lakaien in aufsteigender Anzahl, Stärke und Befähigung.
  2. Werte für diese bösen Jungs.
  3. Eine Regel dafür, wann die Begegnungen stattfinden.
  4. Eine Regel dafür, wann die Begegnungen eskalieren.

So funktioniert‘s:
Die Idee ist folgende: Man hat eine Reihe von Begegnungen als Liste angeordnet, wovon jede Stufe etwas gefährlicher als die vorherige ist. Zu verschiedenen Zeiten begegnen die SC einem dieser Feinde. Je nachdem, wie diese Begegnung verläuft (oder abhängig von anderen Faktoren), eskaliert diese Liste – jede Begegnung ist auf der Liste eine Stufe höher. Wenn z. B. in einer Stadt ein Vampir die Macht an sich reißt, könnte die Liste wie folgt aussehen:

  • Ein ungewöhnlicher Rattenschwarm, der ungewöhnlich aggressiv ist.
  • Ein Fledermausschwarm stößt auf einen Unbeteiligten (oder einen SC) herab.
  • Die SC begegnen einem vereinzelten Wolf, der aber nicht angreift, es sei denn, er wird verfolgt.
  • Ein Rudel Wölfe verfolgt die SC.
  • Ein vor kurzem getöteter NSC taucht in dieser Nacht auf.
  • … i. etc.
  • Der Vampir erscheint am Himmel und versucht, einen SC zu verschleppen.

Jeder dieser Gegner würde Werte besitzen, aber in der Regel benötigt man weniger Werte, als es Begegnungen gibt – denn einige Stufen bestehen lediglich aus einer größeren Anzahl oder höherer Feindseligkeit bereits bekannter Gegner.

Wann treten diese Begegnungen ein? Die Idee dahinter ist, dass sie unabhängig vom Haupthandlungsstrang stattfinden. Wenn die SC den verfluchten Friedhof untersuchen, werden sie dem besessenen Friedhofswärter begegnen, unabhängig von der Eskalation der Begegnungen. Begegnungen auf der Leiter können einfach immer stattfinden, wenn die SL es möchte, aber es ist unglaublich praktisch, wenn sie entweder mit einem Reizen oder einem Erfolg mit Haken (oder einem Fehlerschlag!) verbunden sind.

Man könnte sich eine kurze Übersicht notieren, wann Begegnungen auftreten, die in etwa so aussehen könnte:

  • Wenn ein SC ein Reizen akzeptiert, um allein vorzustürmen oder voreilig zu handeln.
  • Jedes Mal, wenn in der Nacht ein Heimlichkeitswurf fehlschlägt.
  • Wenn ein SC bei einem Nachforschungswurf einen Erfolg mit Haken erzielt.

An diesem Punkt verfügt die SL über eine Liste an Begegnungen, einige mit Werten versehene Handlanger sowie Regeln dafür, wann diese erscheinen. Jetzt muss nur noch entschieden werden, wann die Leiter eskaliert.

Eskalation als Plot-Uhr
Der Gedanke hinter der Leiter ist, dass die Lage immer schlimmer wird, je länger die Geschichte andauert. Wenn in jeder Sitzung eine Begegnung der Leiter eintritt, dann beschreibt die vollständige Leiter einen gesamten Handlungsbogen der Geschichte: eine 10-stufige Leiter weißt auf 10 Sitzungen hin, bevor es richtig zur Sache geht. Das lässt sich aber anpassen! Hier einige Varianten:

Die Leiter eskaliert nach jeder Begegnung.
Hierbei handelt es sich um das altbekannte Prinzip der tickenden Uhr. Sehr praktisch.

Die Leiter eskaliert jedes Mal, wenn die SC ihre Gegner körperlich ausschalten, nicht aber, wenn sie dies auf geistigen Weg tun oder fliehen.
Eine weitere Möglichkeit besteht darin, gewonnene Herausforderungen zu belohnen. Raffinierte oder charmante SC werden durch weniger harte Begegnungen belohnt (im obigen Beispiel sind es vielleicht immer Fledermäuse.)

Die Leiter eskaliert jedes Mal, wenn die SC einen Hinweis aus einer Liste von Hinweisen erhalten.
Je näher sie der Wahrheit kommen, desto schwieriger wird es!

Die Leiter eskaliert bei einem Erfolg mit einem großen Haken.
Wenn sie diesen Wurf wirklich brauchen, um entkommen zu können, prima – aber das nächste Mal wird noch schwieriger.

Wie funktioniert das Ganze nun?
Zugegeben, ich habe diese Regel nur einmal in den Testspielen verwendet – aber sie hat mir erstaunlich gut dabei geholfen, Nest zu leiten. Ich konnte jederzeit die Leiter zu Hilfe nehmen, wenn ich für die Spieler eine Herausforderung brauchte – wenn sie einen dramatischen Fehlschlag erlitten oder sich selbst in Gefahr brachten. Es fühlte sich viel organischer an, als ich erwartet hatte – eine angenehme Überraschung.

Letztlich ist es mehr ein Werkzeug als eine Regel – aber ich bin zufrieden damit. Fate stellt der SL während des Spiels viele Fragen: „Was sind die Kosten für diese Aktion?“ „Wie kann das gereizt werden?“ „Wie würde hier ein Scheitern die Geschichte voranbringen?“ Die Eskalationsleiter der Begegnungen funktioniert so gut, weil es der SL auf diese Fragen fertige Antworten an die Hand gibt.

Quelle: Goodwin, David: Not So Random Encounters in Fate. (31.10.2016).


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Dungeon Tours Ltd. Open Playtest

What’s Dungeon Tours Limited about?

You are a group of semi-retired adventurers, and your days of delving into dungeons are almost over. However, there’s been a recent trend of young nobles going “dungeoning”; and you have a client lined up who is willing to pay crazy money to join your party on your next adventure.

But there’s a problem: the noble twit won’t last three seconds in a real dungeon. So, you’re going to have to fake it. You have three days to find a cave, fill it with foam spikes and paper-mache dragons, and guide the client through. Can you reach the end without the twit uncovering the truth?

Dungeon Tours, Ltd.

Nest #2: Das Besondere an den NSC-Fertigkeiten in Nest

Wer Nest liest, dem werden sehr schnell die NSC-Fertigkeiten ins Auge fallen, da diese den Ansatz von Turbo-Fate für Schurken verwenden. Ein NSC könnte in Nest in etwa wie folgt aussehen:

Der Brückentroll Grompf

Aspekt:

Bösartiger Brückentroll; Du kommst hier nicht vorbei; Brücke mein, trautes Heim

Fertigkeiten:

Gut (+3): Sich im Wasser verstecken

Ordentlich (+2): Seine große Keule mit großer Kraft schwingen; Hässlich wie die Nacht sein; Auf, an und unter der Brücke herumklettern

Schwach (-1): Feuer und grelles Licht aushalten

Stunts:

Das Wasser ist mein Freund: Der Troll kann unabhängig von der Wassertiefe zur Gänze im Wasser untertauchen und erhält +2 auf „Sich im Wasser verstecken“, wenn den Suchenden nicht bekannt ist, dass sich an dieser Stelle ein Troll aufhält. Er wird auch nicht von der Strömung beeinflusst. Das gilt nur für das Gewässer in direkter Nähe zur heimatlichen Brücke.

Stress: O O O

Konsequenzen:

Leicht (2):

Nachdem sich Nest eigentlich stark auf Fate-Core bezieht, mag sich der aufmerksame Beobachter vielleicht fragen: Wo sind die Fertigkeiten wie Kämpfen und Heimlichkeit und warum stehen da so komische Umschreibungen? Warum verwenden die NSC die Turbo-Fate-Regeln und ist das überhaupt sinnvoll? Diese Fragen habe ich mir jedenfalls gestellt, als ich mir das erste Mal die Regeln durchgelesen habe. Warum gibt man unserem Beispieltroll dort oben nicht einfach Kämpfen (+2) und Heimlichkeit (+3)?

Eine wichtige Regel beim Erstellen von NSC in Fate lautet: „Mach nur das Nötigste.“ Was heißt das? Letztlich doch nur, dass ich den NSC auf das eindampfe, was seine Funktion in der Geschichte ist. Grompf, unser Brückentroll, wird wahrscheinlich nicht in die Verlegenheit geraten, mit den Damen der oberen Zehntausend bei einer Teegesellschaft kokettieren zu müssen oder auf einem wissenschaftlichen Kongress einen Vortrag über Quantenphysik zu halten. Dementsprechend muss ich als SL nicht wissen, wie er sich unter solchen Umständen schlagen würde (gut, wahrscheinlich würde er in beiden Fällen letzteres wörtlich nehmen und die Einrichtung zu Klump hauen, womit die Fertigkeiten auch wieder klar wären, aber ihr wisst was ich meine.)

Was ich aber wissen muss, ist, wie er seine Brücke davor beschützen wird, von unwürdigen Füßen getreten zu werden oder anders gesagt: wie er ein körperlich beeindruckendes Hindernis auf dem Weg der Charaktere von A nach B sein kann. Nicht mehr, aber eben auch nicht weniger.

Was brauchen wir? Auf die üblichen Verdächtigen, die wir schon kennen (Aspekte, Stunts, Stress, Konsequenzen) gehe ich hier nicht weiter ein. Die sind in Nest unverändert. Aber wir brauchen noch zwei Dinge, um einen guten NSC in Fate zu bauen. Zum einen Werte. Fate ist kein reines Erzählspiel, es soll auch mal das Schicksal in Form von Würfelwürfen entscheiden. Das könnte man eben mit Kämpfen (+2) und Heimlichkeit (+3) abdecken.

Damit Grompf aber nicht einfach zu ein paar Werten verkommt, gegen die gewürfelt wird, braucht er ein wenig Hintergrund und einen Charakter. Damit dieser NSC also etwas Fleisch auf die narrativen Rippen bekommt, könnte man natürlich noch in einem Fluff-Text beschreiben, dass er mit einer großen Keule bewaffnet ist, sich gerne im Wasser versteckt, anfällig gegenüber Feuer und grellem Licht ist, abstoßend ausschaut und so weiter und sofort. Aber wenn er eine große Keule führt, wäre dann nicht auch Kraft irgendwo angebracht? Und wenn er die Leute einschüchtern möchte, wie gut ist er dann in Provozieren? Wie geht er vor? Wo sind seine Schwächen?

Sehr schnell stößt man auf Lücken, die gefüllt werden müssen, einfach, weil es in den meisten Fällen normalerweise viele Möglichkeiten gibt, etwas zu tun, und die Fertigkeiten nur einzelne Tätigkeitsfelder abdecken. Indem jetzt der NSC Fertigkeiten besitzt die mehr einen Ansatz von „Wie ist der Charakter?“ verfolgen, greifen sie damit die Stärken der Methoden aus Turbo Fate auf und verbinden diese noch stärker mit dem individuellen Charakter. Ein Fluff-Text wird bei den meisten NSC auf diese Weise überflüssig.

Schauen wir uns zum Beispiel die Fertigkeit „Seine große Keule mit großer Kraft schwingen“ an. Diese Fertigkeit klingt auf den erst Blick rein nach einer Angriffsfertigkeit und dürfte am ehesten dafür eingesetzt werden. Aber gleichzeitig verrät sie uns einiges über den Charakter. Wir wissen, mit was er bewaffnet ist. Wir wissen, dass er besonders stark sein muss. Wir wissen, dass es ihm mehr um großen Schaden als um Präzision geht. Klingt alles nicht gerade nach einem subtilen Feingeist.

Allein diese Fertigkeit bietet sowohl für die SL als auch die Spieler Ansätze im Spiel. Die SL hat eine Fertigkeit, mit der sich der Troll seiner Haut erwehren kann, aber auch, um ein wenig die Muskeln spielen zu lassen und vielleicht auf diese Weise Eindruck zu machen. Den SC sollte klarwerden, dass ein direktes Blockieren der Schläge wahrscheinlich ungünstig wäre, wohingegen flinke Charaktere die unpräzisen und weitausholenden Keulenschläge zu ihrem Vorteil nutzen könnten.

Aber das ist nicht die einzige Fertigkeit. Schauen wir mal, was wir über den Charakter noch so erfahren.

Da wäre noch „Auf, an und unter der Brücke herumklettern“. Er scheint also ein guter Kletterer zu sein und nehmen wir sein „Sich im Wasser verstecken“ dazu, was seine beste und damit wohl auch hervorstechendste Fertigkeit ist, ergibt sich das Bild eines verschlagenen NSC, der gerne aus dem Hinterhalt angreift. Er verbirgt sich im Wasser, bis die Spieler auf der Brücke sind, klettert schnell hoch und greift von hinten mit einem weit ausholenden Schlag an, der möglichst schweren Schaden anrichtet. Danach schnell wieder unter die Brücke, wo ihn keiner verfolgen kann, um dann wieder aus einer anderen Richtung anzugreifen. Wenn es ihm zu brenzlig wird, verzieht er sich wieder in sein Wasser, wo er sich sicher fühlt. Sein „Hässlich wie die Nacht sein“ könnte er dazu nutzen, die Gegner einzuschüchtern, aber auch um eventuelle Reittiere durchgehen zu lassen.

Jetzt ist es aber natürlich auch interessant, was die Schwachpunkte sind. Unser lieber Grompf besitzt zum Beispiel „Feuer und grelles Licht aushalten“ auf Schwach (-1). Aber auch die restlichen Fertigkeiten lassen nicht unbedingt auf einen besonders mutigen NSC schließen. Er verlässt sich auf seine Kraft und seine Taktik, aus dem Hinterhalt anzugreifen. Kreative Spieler könnten diese Eigenarten zu ihrem Vorteil nutzen und Situationsaspekte daraus generieren. Mit Athletik könnte man die weit ausholenden Angriffe unterlaufen. Mit Wahrnehmung oder Wissen könnte man die Angriffstaktik durchschauen und auf seinen nächsten Angriff vorbereitet sein. Mit Wissen weiß man vielleicht um die Anfälligkeit gegen Feuer und Licht.

Die Stärke dieser erzählenden Fertigkeiten liegt darin, einen Charakter für eine bestimmte Funktion in der Geschichte breiter anzulegen, als es mit nur 3 oder 4 Fertigkeiten möglich wäre. Ein weiterer Vorteil für die SL liegt darin, dass sie sich automatisch noch stärker mit dem NSC als Charakter auseinandersetzt und die Aufgabe hinterfragt. Ein Kämpfer ist schön und gut, aber viel interessanter und bereichernder für die Geschichte ist es doch, ihm eine eigene Herangehensweise an seine Aufgabe zu geben. Gute Aspekte sind ein Anfang, aber diese dürften bei einem kleineren NSC nicht allzu oft zum Tragen kommen. Wohingegen „Seine große Keule mit großer Kraft schwingen“ vom Grundansatz ähnlich viel wie ein Aspekt erzählt und Möglichkeiten bietet, aber deutlich öfter eingesetzt wird.

Zum Schluss vielleicht noch eine Einschränkung: Für NSC, die schnell aus dem Ärmel geschüttelt werden müssen, ist es schwierig, sich diese Gedanken ad hoc zu machen. Da reicht dann ein Kämpfen (+2) oder Wille (+1). Wenn ihr aber ein wenig Zeit habt, probiert es doch einfach aus. Mir persönlich gefallen diese Fertigkeiten sehr gut und ich werde sie in jedem Fall auch in anderen Settings einsetzen.

Ich hoffe, ich konnte euch ein paar interessante Gedanken mit auf den Weg geben und vielleicht wollt ihr Grompf in eines eurer nächsten Abenteuer einbauen. Falls ja, schreibt mir doch in die Kommentare, wie er euren Spielern gefallen hat.


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