September 2013

Clark Valentine zu FAE „vs“ Core

thyriatom hat sich für Euch an eine Übersetztung des Artikel Clark Valentine zu FAE „vs“ Core gesetzt:

Ich habe schon einige Diskussionen, aufflammend und verebbend, über Fate Core System und Fate Accelerated Edition gesehen. Hier nenne ich sie mal nur Core und FAE. Ich bin faul und es ist Sonntag. Ich werde hier meine Meinung kundtun zu dieser Diskussion kundtun, da ich einige Dinge zu der Diskussion zu sagen habe.

Also, dies hier ist auch nur die Meinung eines Einzelnen. Es gibt einen Haufen Leute die besser gerüstet sind um solch eine Analyse durchzuführen. [1]

Wenn ich an FAE denke, halte ich es nicht für etwas Eigenständiges. Fred Hicks sagt es ist aus Core aufgebaut und ich stimme dem zu. FAE ist das was aus der großen CORE Werkzeugkiste entnommen wird wenn man die Imbusse, Schraubenschlüssel und die Ölkanne herausnimmt und  das alte Voltmeter aus der Kiste daneben dazu schmeisst.  Beide Messkabel sind noch dran! Los gehts.

FAE benimmt sich ein wenig anders als Core, da sieht man schon bei den Beispiel-Settings des Spiels. Warum? Ja FAE nutzt Stunt-Templates und einen einzelnen Streßtrack, doch der Hauptunterschied sind FAE Approaches im Gegensatz zu den Skills die Core nutzt. Was erstmal nach einer willkürlichen Unterscheidung aussieht zeigt in Wirklichkeit auf die reale Andersartigkeit:

Skills zeigen einem welche Probleme man mit ihrer Hilfe lösen kann. Approaches aus FAE zeigen auf welche Art man Probleme lößt.

Die Standard-Approaches in FAE (Forceful, Quick, Careful, Clever, Sneaky, and Flashy) stehen jedem offen. Sie können einem nichts Ungewöhnliches sagen über die Fähigkeiten eines Characters gemäß dem gespielten Genre und der Konventionen des Spielhintergrundes.

Helden in einem Star Wars Hintergrund können Speeder fliegen, Computer benutzen und mit Blastern schiessen. Für solche Fähigkeiten bedarf es keiner Aspekte, es gehört einfach zum Setting. Da heißt aber auch, daß sich alle einig sein müssen wie Konventionen und Fähigkeiten des Genres/Spielhintergrundes aussehen. Besonders dann wenn Spieler dabei sind die von Star Wars keine Ahnung haben.

Wenn Du eine Fertigkeit ausserhalb der Norm die das Setting vorschreibt hast, dann nutzte einen Aspekt um ihn darzustellen. Beispielsweise Macht-Aspekte für einen Jedi im besagten Star Wars Hintergrund. Nicht alle Helden in einem Star Wars Spiel werden Zugang zur Macht haben. Das alles zeigt das FAE einen engere Fokus auf Aspekte legt als Core.

Eine andere Konsequenz aus Aspect und Setting-Kompetenz in FAE ist, daß es keine Abstufungen in dieser Kompetenz gibt. Bist du ein Hacker, dann bist du ein Hacker. Du wirst keine besseren Hacker finden auch wenn du auf andere Charakterbögen schaust.[2]

Approaches sagen zwar nicht wie gut du mit dem Bogen schiesst, oder wieviel du über die Feenwesen weißt aber sie sagen doch eine Menge über die Persöhnlichkeit deines Charakters aus. Natürlich wirst du versuchen die Stärken deines Charakters zu nutzen, also die hochstufigen Approaches:  Flashy +3 oder Forceful +2 an Stelle von Sneaky +0. Das ist gut und richtig so, echte Menschen machen das  doch auch, oder nicht? Fast sind sie selbst auch Aspekte, heraufzubeschwören und zu überzeugen mit einem Fate Point ;-). [3]

Ich hätte es mir gewünscht würde das FAE Regelbuch stärker betonen, daß manchmal der Spielleiter die Spieler zur Anwendung des „richtigen“ Approaches „anschuppsen“ muss. Schließlich soll der Approach nicht nur die Geschichte unterstützen sondern auch effektiv sein!  Wenn nur noch anschleichen hilft, dann muss es Sneaky sein. Was anderes geht halt nicht.

Das zeigt dann auch gleich die Probleme zwischen der Skill Liste und den Approaches.

Approaches sind nicht eine kurze Skill Liste – merke auf: Approaches sagen wie du Sachen machst nicht was du kannst! Short Skill Lists sind das Thema eines anderen Beitrags. Für jetzt reicht es erstmal daran zu denken das nicht jedes Fate Spiel mit einer kurzen Fertigkeiten-Liste versucht eine  Implementierung von FAE zu sein. Wenn du wirklich Approaches in deinem Fate Spiel nutzen möchtest, stelle sicher das du dabei bleibst das diese Approaches beschreiben wie etwas getan wird, nicht auf die Art wie bspw. D&D Stats beschreiben (wie im Fate Freeport Companion) oder roles (wie  D&D classes oder Leverage Hitter-Hacker-Thief-etc.). Auch wenn diese sich ebenfalls von Skills unterscheiden mögen, spielen sie sich anders als Approaches.

Ich denke ich habe kein endgültiges Ergebnis für meine Gedankengänge. Ich fasse daher einfach noch mal zusammen was ich als größten Unterschied zwischen Core und FAE sehe:

  • FAE Approaches sagen dir wie, Core Skils sagen dir was.
  • FAE benötigt ein festes, gemeinsames Verständnis für das Genre in dem gespielt wird und was die Standards dort sind.
  • FAE konzentriert sich stärker aus Aspekte als Core es tut
  • FAE hat kein Model für feine Unterschiede in der Kompetenz.
  • Approaches können die Aspekte einer Charakter-Persönlichkeit aufzeigen.
  • Alle Approaches stehen allen zur Verfügung, daß „fühlt“ sich anders an als die Core skill liste.

[Editor: Für Mehr zu dem Thema, check out Christopher Ruthenbeck’s take on the differences.]

[1] Ehrlich, wenn Du ein Spieler bist und nicht Rob Donoghue at http://walkingmind.evilhat.com/, ließt hast Du hoffentlich einen guten Grund dafür. (back)

[2] Stunts können die Competence genauer definieren aber eigentlich funktionieren sie genauso in FAE wie Core. Stunts interesieren mich von allen Fate-Mechaniken am wenigsten, daher ignoriere ich sie hier. (back)

[3] Hack point hier! (back)

[4] Diesen Beitrag werde ich auch noch verfassen, aber nicht heute. (back)

War of Ashes RPG: Muppets & Minis

Sean Nittner hatte es vor ein paar Tagen schon in seinem Blog angedeutet, jetzt hat Fred Hicks es offiziell bestätigt: Evil Hat arbeitet am War of Ashes RPG, einem neuen Rollenspiel auf Basis der Fate Accelerated Edition und dem Miniaturenspiel War of Ashes: Shieldwall von Zombiesmith. Hört sich seltsam an? Es kommt noch besser: Die Fantasy Rassen sehen aus, als wären sie von einem Muppets Designer entwickelt worden, wovon man sich auf der Homepage der Firma Zombiesmith selbst überzeugen kann.

The Day After Ragnarok – Fate Core Edition

Die Backer des Fate Core Kickstarters können die Fate Version von „The Day After Ragnarok“ seit heute über die Evil Hat Seite herunterladen. Das Setting gab es bisher in Versionen für Savage Worlds und Hero System, die Fate Konvertierung war eines der erreichten Stretch Goals des Fate Core Kickstarters.

Für die Allgemeinheit ist das PDF über den Web Shop von Atomic Overmind Press verfügbar.

Fate Folio für iOS – eine Rezension

Fate Folio ist eine App für iOS – iPhone, iPod Touch und iPad – von SPQR Soft. Ich habe die App mit einem iPad 3 und iOS 7 getestet. Im App Store von Apple kostet die App derzeit 2,69 €.

Die App bietet zwei wesentliche Funktionen: Ein ausfüllbares Charakterblatt für Fate Core und FAE und einen einfachen Würfel-Simulator für 4 Fudge-Würfel. Charaktere können gespeichert und geladen werden. Außerdem lassen sich die gespeicherten Charaktere mit Dropbox synchronisieren, wenn die Dropbox-App installiert ist. Ob das tatsächlich funktioniert, konnte ich nicht ausprobieren, weil mir nur ein iOS-Gerät zur Verfügung steht.

Eine Bedienungsanleitung oder ein Tutorial sucht man vergeblich. Das ist etwas nervig, weil manche Funktionen unter nicht unbedingt intuitiv zu findenden Menüpunkten zu finden sind. Stress und Konsequenzen editiert man beispielsweise unter „Options“, ebenso wie die Dropbox-Synchronisation. Weil es nicht allzu viele Funktionen gibt, hat man alle Funktionen der App trotzdem nach kurzer Zeit verinnerlicht. Außerdem ist ein Beispiel-Charakter vorhanden, der illustriert, wie ein fertig ausgefülltes Charakterblatt aussehen soll.

Das Charakterblatt ist klassisch unterteilt wie das offizielle CharSheet von Fate Core und funktioniert hochkant oder quer, je nach Ausrichtung des iPads. Die Details von Stunts und Extras lassen sich durch Antippen aufrufen. Das sieht dann so aus:

Fate Folio - Charakterdarstellung

Fate Folio – Charakterdarstellung

Die Fatepunkte, Stresskästchen und die Konsequenzen lassen sich direkt durch Antippen abstreichen bzw. ausfüllen. Alle anderen Werte müssen durch Wahl der Option „Edit“ geändert werden. Damit sind sie vor versehentlichen Änderungen während der Spielsitzung geschützt.

Unter der Rubrik „Stories“ kann man High Concept, Trouble und die drei Phasen der Charaktererschaffung mit zugehörigen Geschichten und Aspekten festlegen. Die Aspekte werden automatisch in das Charakterblatt übernommen. Das ist komfortabel und funktioniert gut. So sieht das aus:

Fate Folio - Stories

Fate Folio – Stories

Man kann auch noch zusätzliche Aspekte (z.B. Situations-Aspekte) festlegen, die dann aber nicht mehr in das Aspekte-Fenster passen, sodass man den Text durch Wischgesten nach oben oder unten schieben muss, um die verborgenen Aspekte lesen zu können. Ich würde gerne das für meine Runde unnötige Extras-Fenster ausschalten und das Aspekte-Fenster größer machen, aber das geht derzeit nicht. Aspekte mit viel Text werden zudem leider abgeschnitten, wenn der Text breiter ist, als das Fenster – eine Anzeige des vollen Texts durch Antippen wie bei den Stunts und Extras funktioniert bei den Aspekten nicht. Hier besteht Potential für Verbesserungen.

Die Skills aus Fate Core sind bereits vorprogrammiert und können einfach ausgewählt werden, man kann aber auch eigene Skills festlegen. Die Skills werden dabei automatisch nach Fertigkeitswerten sortiert. Fertigkeitswerte in Physique und Will führen automatisch zu einer Anpassung der Stresskästchen und Konsequenzen, wenn man diese Funktion nicht manuell (unter „Optionen“) ausschaltet. Das beste an dem Skills-Fenster: Man kann einen Skill antippen und dann gleich darauf würfeln – das ist wirklich praktisch:

Fate Folio - Skillwürfe

Fate Folio – Skillwürfe

Leider kann man dem Fate Folio keine eigene Skill-Liste beibringen, sodass man von Fate Core abweichende Skills immer einzeln manuell eingeben muss.

Unter „Optionen“ kann man die Stressbalken und Konsequenzen manuell anpassen und einen dritten Stressbalken festlegen. Physical Stress und Mental Stress lassen sich aber nicht ganz rauswerfen, falls man eine Variante von Fate Core ohne diese Arten von Stress spielt.

Extras lassen sich mit einer Beschreibung, Aspekten, Stunts, Fertigkeiten, Stresskästchen und Konsequenzen versehen. Damit lassen sich die Regeln zum Basteln von Extras gut abdecken.

Unter der Rubrik „Notes“ kann man schließlich frei Textnotizen zu dem Charakter eintragen. Das entsprechende Textfeld wird von oben eingeblendet, wenn man „Notes“ antippt, und ist ansonsten unsichtbar. Das ist gut so, da es so keinen Platz wegnimmt.

Das Charakterblatt zu FAE sieht ziemlich identisch aus, wie das für Fate Core, nur dass es standardmäßig nur einen einzigen Stressbalken gibt. Über dem Kästchen für die Approaches steht auch hier „Skills“, aber hier kann man die Approaches von FAE auswählen. Eigene Approaches lassen sich natürlich auch definieren.

Mein Fazit: Eine schlichte, aber gute App ohne schwere Fehler, aber mit Spielraum für ein paar Verbesserungen. Mit Fate Folio, einer Skizzen-App wie Paper oder Notability und den PDFs von Fate Core und FAE (oder  Internet-Zugriff auf das neue Fate SRD) lässt sich Fate ganz ohne Würfel, Papier und Bleistifte spielen. Ob die Darstellung auf einem kleinen iPhone-Bildschirm auch so übersichtlich ist, wie auf dem iPad, kann ich nur schwer einschätzen (aber voraussichtlich im Oktober ausprobieren – ich werde dann berichten).

Fate System Toolkit [EN] verfügbar

Das Toolkit für FateCore ist nun auf Drivethrurpg für die breite Masse verfügbar. Wer mal reinlinsen will kann dies dank der Bezahl-was-du-willst Option auch kostenlos. Ich für meinen Teil muss sagen das dieses „Kompendium“ sein Geld wert ist!

http://rpg.drivethrustuff.com/product/119385/Fate-System-Toolkit?filters=0_0_0_0_40050

SRD für Fate Core und FAE online!

Seit ein paar Tagen ist dank Randy Oest ein vollständiges (englisches) System Reference Document (SRD) für Fate Core und Fate Accelerated Edition (FAE) im Netz. Die Seite sieht richtig gut aus und hat einen mit Hyperlinks versehenen Index, der noch detaillierter ist, als der Index der PDF-Dateien von Evil Hat.

Hier geht es zum SRD!

Part Time Gods könnte mit Fate Core verwirklicht werden

So steht es zumindest auf der Website des Kickstarters zum neuen Quellenbuch «Divine Instruments» des Rollenspiels Part Time Gods. Part Time Gods schickt sich an im selben Revier wie Scion zu wildern und macht seinen Job, wie ich finde verdammt gut. Ein Stretchgoal des Projekts ist die Konvertierung des Grundregelwerkes in Fate Core Regeln. Nötig dazu sind schlappe 20.000 Peitschen. Ich werde dabei sein und du?

Die Götter der alten Zeit sind Real. Manche haben sich zurückgezogen, manche sind getötet worden, doch nicht alle.
Doch nicht nur das! Neue Götter, solche die das Erbe der alten antreten und solche die eine Geschichte beginnen wandeln ebenso unter uns wie die letzten der alten Götter.
Die Macht der unsterblichen ist nichtmehr was sie einst war, doch auch als Schatten ihrer selbst sind sie immer noch mehr als einfach nur ein Mensch, auch wenn sie alle einst einer waren bevor sie den göttlichen Funken erhalten haben.

Doch es gibt Feinde! Andere Götter, Sterbliche und die Pariahs. Geschöpfe den Göttern gleich im Ursprung aber Feinde der Menschheit. Fabelwesen und unverstellbareres. Doch das ist noch nicht alles! Die Quelle aus der einst die Götter entsprungen sind, bevor sie von diesen versklavt wurde rührt sich in ihrem Gefängnis.
Ein Sturm wird kommen. Helft uns.

P.S. Part Time Gods gibt es bei Drive-Thru derzeit als Zahl was du willst Option.

Fate Zonen – die bessere Battlemap?

Dank Zornhau hat der aktuelle Karneval der Rollenspielblogs im September das Thema „Battlemap-Alternativen für Battlemap-Muffel“. Und ich bin ein Battlemap-Muffel (ich finde nur Dungeontiles noch schlimmer). Organisiert wird der Karneval im Forum. Dort kann man auch auf einen eigenen Beitrag hinweisen, wenn man mitmachen möchte – das ist ganz freiwillig und ohne jede Verpflichtung, Voranmeldung oder sonst etwas möglich.

Okay, was sind den Zonen bei Fate?

Das Prinzip der Zone ist eine besonders einfache Darstellung der Umgebung. Es handelt sich bewusst nicht um eine Karte und lässt gerade nicht zu, die Distanz zwischen zwei Objekten zu messen.

Eine Zonendarstellung von Fred Hicks

Die Zonendarstellung umreißt ganz abstrakt die Umgebung. Oben im Bild sieht man „The Walled Fortress“, aufgeteilt in zwei Zonen. Darin befinden sich (mit einem Aufsteller gekennzeichnet) die „Fortress Troups“. Davor gibt es Zonen außerhab der Festung, die z.T. mit Aspekten versehen worden sind, wie z.B. „Rocky Terrain“.

Das Prinzip der Zone funktioniert so: Wer in der selben Zone ist, kann sich im Nahkampf angreifen. In der Festung gibt es z.B. nur zwei Zonen, in der oberen sind die Truppen der Festung. Sie können Einheiten in der unteren Zone mit Fernkampfangriffen beschießen, aber nicht in den Nahkampf gehen. Dazu müssten sie vorher die Zone wechseln.

Das System erlaubt es sehr schnell eine komplexe Umgebung zu erschaffen, ohne auch nur halbwegs zeichnen zu können (wie das Bild oben zeigt). Durch das Hinzufügen von Aspekten, die auf einer Zone liegen, werden diese individualisiert und spannender gemacht. Der Aspekt „Rocky Terrain“ (steiniges Gelände) wäre z.B. sehr interessant, wenn im Spiel Reiterei vorkommt, die das Gelände vielleicht nicht betreten mag. Oder die Steine können als Deckung für Tuppen fungieren, die auf die Festung zu marschieren.

Da die Zeichnung von Zonenkarten oft im Spiel passiert, sind Bilder davon leider sehr selten – kaum einer findet sein Wert so gelungen, dass er ein Photo macht.

Warum sind Zonen besser als eine Battlemap?

Nehme ich eine Battlemap, muss ich bei der Zeichnung etwas mehr berücksichtigen. Eine Battlemap zeigt nämlich messbare Distanzen – ich kann z.B. von der Battlemap ablesen, ob mein Feuerball so platzierbar ist, dass er alle Gegner gleichzeitig trifft, oder nur einen Teil.

Bild von Grognardia, ich hoffe er ist mit der Nutzung einverstanden…

Ich muss also bei der Zeichnung hier sehr viel genauer vorgehen, da jedes Kästchen eine genaue Länge hat, die Karte Waffenreichweiten berücksichtigen soll und sogar erlaubt, genaue Sichtlinien zu messen. Sie erzeugt also Gedankengänge wie: „Wenn ich ein Feld vorrücke, kann mich der Gegner nicht mehr mit einem Sturmangriff erreichen.“ oder „Noch drei Felder, und mein Malus sinkt um 2“. Das sind taktisch interessante Gedanken, und erlauben ein geschlossenes Spiel. Die Spieler verfügen über Resourcen (Hitpoints, Ausrüstung, Zauber) und müssen damit eine bestimmte Situation überwinden.

Die Fate-Zone hingegen kennt das genau nicht. Sie gibt erzählerische Anreize: „Die Truppen schleichen sich über das Geröllfeld an die Mauer.“ oder „Die Verteidiger hasten durch die Festung, um die Eindringlinge stellen zu können“. Das ergibt auch noch eine gewissen Menge an Taktik (Distanzen und Manöver kann man clever oder nicht so clever einsetzen, zudem machen die Aspekte es sinnvoll, bestimmte Optionen zu nutzen oder gar erst zu erzeugen). Fred Hicks sagt dazu:

Very nicely tactical. The battlefield […] had a bunch of interesting things to interact with — the borders were key, as was the use of range. The smoking ruined village — a band of three zones halfway down the map — had borders slowing entry into it, and that border also affected the range of bows, cutting them from two zones to one. There were some zone aspects in play as well, though those weren’t used as heavily — the border stuff and zone movement was where the heavy tactical bits came in, along with the use of maneuvers as lay-ups to soften targets for bigger hits.
I offer these pictures by way of saying, „Yes, Fate can have tactical combat — just the right amount of it, in fact.“

Nun muss man Fred natürlich nicht zustimmen. Aber nach meinem Dafürhalten sind Brettspiele dann irgendwann geeigneter, um taktische Tiefe zu erzeugen. Und für ein Rollenspiel macht die Zone alles richtig.

Warum sind Dungeon-Tiles noch schlimmer?

Dungeon Tiles sind eine tolle Idee. Dungeon-Lego, so zu sagen. Man kann sich seinen Dungeon selbst zusammensetzen. Und das sieht so aus:

Dungeon Tiles (von Robotviking)

Man puzzelt sich also seinen Dungeon selbst. Immer wenn die PCs um die Ecke biegen, kann man neu anlegen, was jetzt in ihr Sichtfeld gerät – toll, oder?

Nein. Was für ein Computerspiel toll ist, ist es für ein Tischrollenspiel noch lange nicht. Dungeon Tiles dauern ewig. Man verbringt als Spieler viel Zeit damit, auf den SL zu warten, der gerade puzzelt. Und wer schon mal anderen Leuten dabei zugesehen hat, wie sie ein Puzzle lösen, der weiß wie viel Spaß das macht. Es bremst jedes Spiel so aus, dass es schrecklich wird. Dann schon lieber eine lieblose (aber schnelle) Zeichnung auf der Battlemap. Oder eben Zonen, die noch viel schneller gehen und der Fantasie viel mehr Spiel lassen…

Sonst bisher erschienene Artikel für diesen Karneval